2.8.0-1.20.1-forge
Compatibility
Changes
2.8.0-1.20.1-forge
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将原 Forge
ForgeConfigSpec配置树改为 Jupiter 原生AutoInitConfigContainer、BooleanEntry、IntegerEntry、DoubleEntry与分类标签,保留 76 个配置项的分组、字段名、默认值和范围;玩法代码统一使用getValue()。 -
common/server 配置现在写入
config/annihilationblade/common.json,由服务端作为权威配置并通过 Jupiter 同步;客户端 Tooltip 开关独立写入config/annihilationblade/client.json,只影响本地渲染。 -
Jupiter 2.3.3-bugfix(Modrinth 构件
maven.modrinth:XbiLGMMU:2YdOW2Dk)声明为必需前置,源码和 jar 不内置到湮灭之刃;Forge 配置入口接入 Jupiter 原生配置选择页、分类滚动、数值范围校验、重置与 Tooltip。 -
不自动迁移或删除旧的
annihilationblade-common.toml;旧文件保留为历史备份,代码不再读取它,新安装或首次启动生成 Jupiter JSON 默认配置。 -
已在
gradle.properties固化 Java 17 路径,项目 Wrapper 的clean build已通过;配置界面、联机权限同步和实际战斗效果仍需在 Forge 1.20.1 游戏内实测。 -
重做“魔龙夜陨”第二形态 SA:移除旧【龙魂冲撞】的逻辑、实体与
dragon_head.obj/png渲染依赖,觉醒形态改为绑定annihilationblade:scale_guard。 -
新增第二形态 SA【鳞之卫】:释放 16 柄直立魔龙幻影剑,围绕玩家加速旋转 40 tick 后急停,外展 5 格并停留 10 tick,随后升空重砸。
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【鳞之卫】飞行阶段触碰合法目标每 5 tick 造成 12 点魔法伤害;落砸阶段造成 500% 魔龙夜陨刀面板伤害加目标最大生命 10% 的魔法伤害,并对命中点附近客户端生成视角震动。
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新增
scale_guard_sword与nightfall_screen_shake两个自定义实体;scale_guard_sword只做不可见轨迹控制,可见剑体使用重锋原生EntityAbstractSummonedSword,震屏实现参考灾变模组ScreenShake_Entity的半径衰减与相机角度扰动方式。 -
修正【鳞之卫】幻影剑表现:可见部分改为重锋原生
EntityAbstractSummonedSword(entity.slashblade.abstract_summoned_sword),scale_guard_sword仅作为不可见轨迹控制器,不再渲染魔龙刀 OBJ。 -
在
ScaleGuardSwordEntity顶部新增【鳞之卫】调参区,集中暴露持续 tick、轨道半径、外展距离、上升高度、碰撞尺度、触碰伤害、落砸倍率、最大生命比例伤害、旋转加速度与幻影剑 roll 速度等常量。 -
修正【鳞之卫】高速环绕阶段幻影剑首尾相接的问题:旋转、外展、停留与升空阶段强制保持竖直朝向,仅最终砸落阶段改为向下;幻影剑颜色从默认白色改为亮紫色
0xDA43FF。 新增功能 (Features) -
完成“魔龙夜陨”前两形态 SE 实装:第一形态【封印·淬血】挂载
demonic_blood_parasite与outer_god_scar,第二形态【觉醒·龙魂复苏】继承第一形态 SE,并追加dragon_pressure_domain与reverse_scale_hunt。 -
新增默认
Z键形态切换,客户端只在主手或副手持有魔龙夜陨时发送切换请求,服务端校验后更新bladeState、颜色、翻译键与 SE 列表;当前切换不再显示动作栏提示。 -
第一形态命中逻辑支持玩家直砍与合法魔龙幻影剑实体:叠加无上限魔血层数,施加最高凋零 V、失明、5% 最大生命值额外魔法伤害,并让已标记目标后续承受真实伤害路径;
outer_god_scar的快速前刺伴生剑、reverse_scale_hunt的逆鳞剑阵与第三态myriad_dragon_blade_storm的灭世龙刃不再叠加黯焰印记,避免召剑数量直接触发爆发连锁。 -
第二形态持有时刷新速度 III、力量 III、夜视 III、伤害吸收 III;挥刀释放金紫逆鳞剑阵并获得短时抗性提升 III,已移除攻击时围绕玩家生成的一圈白色/紫色粒子环。
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完成“魔龙夜陨”第三形态【终焉·神陨夜陨】v1 落地:
Z键改为封印、觉醒、终焉三态循环,第三态继承demonic_blood_parasite与dragon_pressure_domain,并追加dragon_god_body、absolute_annihilation_domain、myriad_dragon_blade_storm与world_cleaving_slash。 -
第三态继承按“同类上位替代”去重:低阶
outer_god_scar与reverse_scale_hunt不重复触发,由终焉灭世龙刃和贯穿刀波覆盖;觉醒态伤害吸收由创世龙盾统一承接。 -
第三形态按“终局但节流”实现:背包内存在终焉形态即可获得创世神体的可捕获伤害/死亡兜底、飞行、负面清除、虚空坠落保护、法则反弹、吸血与最高 200 点创世龙盾;终焉龙域仍要求手持,每秒扫描 64 格内最多 128 个合法目标,冻结并恢复 Mob AI,半血以下调用最终处决路径。
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第三形态挥刀会释放 20 柄灭世龙刃与 72 格撕裂苍穹剑气,撕裂苍穹新增与无尽星空同源的紫色 GammaThunderbolt 实体闪电,单次最多 16 道,并锁定合法目标中心生成,避免近身时视觉落在持刀者身上;本次删除灭世龙刃命中后的微型黑洞与虚空残痕,降低敌群场景粒子压力;本次未注册或绑定尚未设计的 SA【神陨·宇宙夜陨降临】。
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重构第三形态视觉性能边界:创世龙盾现在在生成、第三态刷新和退出第三态时都会钳制到 200 点生命值;第三态所有视觉粒子统一走每维度每 tick 500 个预算,敌人扎堆时后续粒子爆发会自动跳过。
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优化“魔龙夜陨”粒子频率:龙威重域手持光效改为每 20 tick 迸发约 25 个粒子;魔血寄生命中魂火/黑曜粒子加入每目标冷却、每维度每 tick 爆发次数与粒子总量预算,当前预算进一步压到每维度每 tick 90 个粒子,避免敌群扎堆时无限制刷屏。
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调整“魔龙夜陨”战斗细节:手持魔龙夜陨时实体攻击距离额外增加 3 格;黯焰印记每累计 20 层会复用血狱幻影印记的从天而降幻影剑爆发。
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新增“魔龙夜陨”第一形态 SA【夜陨次元斩】:启动后以玩家为中心扫描 20 格内合法目标,优先在目标脚下每 5 tick 生成 1 个原版次元斩实体,目标不足时用半径内随机位置补足,总计 20 个后停止;第二、第三形态仍保持
slashblade:none等待后续上位 SA 设计。 -
修复“魔龙夜陨”第一形态 SA 未挂载:补上无破坏 X 附魔,使其满足 SlashBlade 的
BEWITCHED前置;手持旧存档中的魔龙刀时每秒自动补齐该状态,因此不需要重新获取物品。 -
修复“夜陨次元斩”随机补位埋入地面:随机点现在只会选取可站立地面上方连续三格无碰撞、无液体的空间;抽取失败时重试并回退至玩家附近的安全落点。
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修复“魔龙夜陨”第三形态递归触发:灭世龙刃、终焉龙域、撕裂苍穹与反弹伤害不再反向叠加黯焰印记,避免第三态召剑和二段伤害无限连锁。
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修复“魔刀·血狱”幻影印记来源判定:只有玩家主手直接使用血刀造成的伤害才叠加印记,排除魔龙刀、其它 SlashBlade 幻影剑或斩击实体误触发血刀印记爆发。
开发环境 (Development)
- 配置 Forge 1.20.1 子项目 Git 仓库 remote:
origin=https://github.com/RLlufee/AnnihilationBladeEX.git,并新增.gitignore排除 Gradle 缓存、构建产物、本地依赖、IDE 状态与临时文件。
资源与视觉 (Assets & Visuals)
- 注册命名刀“魔龙夜陨” (
annihilationblade:nightfall_dragon),接入创造栏、本地化、命名刀数据与nightfall_dragon.obj/png模型贴图,用于进游戏预览黯夜魔龙主题美术效果;当前第一形态已接入自定义 SA,仍未添加合成配方。 - 重制“魔龙夜陨”模型路线:删除先前过度外放的程序化黯夜魔龙 OBJ 生成脚本,改为以
infinity_stellaris.obj的稳定拔刀剑比例、分组和全三角面拓扑为基准,避免进游戏后显示成电锯、狼牙棒或不可正常拔出的异形轮廓。 - 在无尽星空基准模型上为“魔龙夜陨”追加专属 OBJ 修饰:近刀镡和柄尾区域增加短龙角护手、柄尾龙晶与贴刃薄魔焰翼片,并沿剑脊向剑尖延展低面数发光龙骨暗纹;新增面全部保持三角面,并挂入
blade/blade_luminous分组,不改动主刀身与刀鞘的大比例结构。 - 依照无尽星空模型的原 UV 布局重绘
assets/annihilationblade/model/nightfall_dragon.png,输出1024x1024紫黑魔龙专属材质,保留透明度与明暗结构,替换为黯紫金属、亮紫裂纹与冷白魔焰高光,并为发光龙骨线追加专用高亮 UV 采样带。 - 新增“魔龙夜陨”客户端模型发光渲染事件:监听 SlashBlade
RenderOverrideEvent,仅对该刀的luminous分组额外补画满光能量层,并复用重锋已有能量流动 RenderType 生成紫色魔焰流动效果。 - 调整“魔龙夜陨”物品图标表现:移除
item_blade/item_damaged/item_bladens分组中继承自无尽星空的大型低层背板面,降低 Item Zoom 或物品栏预览中青蓝背框抢占紫色主题的问题,并进一步提亮紫色贴图与满光魔焰渲染层。 - 将“魔龙夜陨”的物品菱形背板从纯白底改为魔龙封印图:把外部紫黑魔龙头像素材融合进
nightfall_dragon.png的背板 UV,保留紫色边框并叠加封印裂纹,使 Item Zoom 预览更接近湮灭之刃使用主题图像背板的处理方式。 - 补强“魔龙夜陨”的龙印细节与刀鞘动效:新增
sheath_luminous刀鞘发光分组,并在blade_luminous追加细长龙脊印记;贴图中同步绘制亮紫符文采样带、暗紫龙鳞线和细高光,使刀身与刀鞘都能获得重锋luminous/ 能量流动渲染层。 - 参考外部项目
sjap-adder-master中“终狱刀「绝念」”的item_blade_luminous物品光环做法,为“魔龙夜陨”新增独立nightfall_dragon_halo.png龙纹紫色光环贴图与item_dragon_halo_luminousOBJ 分组;客户端渲染事件会在物品图标luminouspass 中额外绘制一层独立满光紫色旋转光环,并移除不按中心旋转的能量流式光环层。 - 将“魔龙夜陨”的旋转光环贴图替换为用户绘制的高细节紫色龙纹魔法阵,并将原图黑色背景抠为透明 alpha;随后压低贴图 alpha、RGB 亮度与渲染叠色强度,保留外圈龙纹、符文、节点辉光和紫色泛光细节,同时避免光环抢过刀身主体。
- 调整“魔龙夜陨”刀镡附近的动态表现:确认物品光环平面中心位于 OBJ 原点,旋转中心并未偏移;将贴近刀镡的薄魔焰翼片从
blade_luminous动态发光分组移回普通blade分组,只保留沿剑脊延展的龙骨线参与能量流动,避免护手附近出现不自然的流动/跳动观感。 - 重绘“魔龙夜陨”物品菱形背板贴图:移除旧背板中叠加的五叶草、雪花片、白色划痕和波纹干扰层;改用用户提供的模糊龙头菱形图作为主体,并从锁链封印图中抽取灰黑锁链层叠入菱形内部,达到“模糊魔龙被锁链封印”的背板效果,同时避免清晰龙头素材在 MC 物品图标中出戏。
- 将主武器“湮灭之刃 · 终焉”的模型贴图
assets/annihilationblade/model/annihilation_blade.png从256x512提升至512x1024。 - 重塑为黑曜紫终焉风格,加入裂界纹章背板、蓝白能量刃纹、紫青符文线、核心圆环高光与黑金属护柄阴影,减少与低阶新手武器的换色相似感。
- 修正大背板
item_back实际 UV 采样区域,将深空破碎行星素材精准融合到右上贴图区,并叠加星环、碎片、星点与冷蓝边框,强化终焉级命名刀的视觉识别度。 - 回退先前过度外放的程序化 OBJ 重置,恢复
annihilation_blade.obj的稳定基准结构,保留重锋标准分组、显示尺度和全三角面拓扑,避免第一人称遮挡、物品栏背板空框和模型错位。 - 移除“魔龙夜陨”第三形态常驻龙虚影粒子,保留克制的神体光环、64 格终焉龙域环与黑曜波纹;挥刀视觉改为贯穿式暗金/星空紫刀波,不新增 OBJ 实体渲染。
- 第三形态神体光环刷新频率由每 4 tick 再调整为每 8 tick,持刀/背包常驻光环粒子在上一轮基础上再次削弱约 50%;第三态全局视觉粒子预算同步由每维度每 tick 1000 降至 500。
文档 (Documentation)
- 根据 MC 百科 SlashBlade: Resharped OBJ 模型制作教程,新增拔刀剑 OBJ 模型制作参考,整理工具准备、基准模型原则、标准分组命名、变体制作、贴图 UV 注意事项与 Blender 基础快捷键。
Projects on Modrinth are automatically available through a Maven repository for use with JVM build tools such as Gradle. To learn more about the Modrinth Maven API, click here.
Note: When available, you should use the creator's maven repo instead as it will have transitive dependency information that the Modrinth Maven API does not. You may also end up with duplicate dependencies if you use a mix of Modrinth and non-Modrinth Maven repositories for your dependencies, because the group identifier will be different when served through the Modrinth Maven API.
Maven coordinates:
Version ID:
build.gradle:
repositories {
exclusiveContent {
forRepository {
maven {
name = "Modrinth"
url = "https://api.modrinth.com/maven"
}
}
// forRepositories(fg.repository) // Uncomment when using ForgeGradle
filter {
includeGroup "maven.modrinth"
}
}
}
// Standard Gradle dependency
dependencies {
implementation "maven.modrinth:MoCMCBcS:pMNRxfxH"
}
// Legacy Loom dependency
dependencies {
modImplementation "maven.modrinth:MoCMCBcS:pMNRxfxH"
}

