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1.2.3-forge1.20.1
Release
Betterworld(village) 1.2.3-forge1.20.13 months ago 90
Compatibility
Minecraft: Java Edition
1.20.1
Platform
Forge
Supported environments
Singleplayer only
Changes
1.2.3(时隔多日的回归,希望大家能帮忙测试一下)
1.2.3 的重点是让居民生活、玩家工作、城镇运营、自动扩张和实体移动形成更完整、可观察的闭环,同时稳定城镇自循环与公务体系,补齐在线和弱加载状态的一致性,并集中整理 GUI 和默认城镇建筑。
经济、交易与居民日程
- 平衡政策下,居民政治关系会按日变化;离线交易同样会影响居民关系和玩家政治关系。
- 修复实体经营商铺的资金和库存归属:商铺使用经营资金,交易物品进入正确的实体或商铺库存,并补齐交易失败翻译与重复提示抑制。
- 修复农民出售种子的规划;农民会保留 16 个小麦种子并出售多余部分。AI 收割小麦时,种子掉落调整为 90% 掉 1 个、9% 掉 2 个、1% 不掉落。
- 将资源点产量压到初始城镇实际需求规模;背包积压时,资源工优先出售产物,不再被整理物品栏需求长期阻塞。
- 早晨备料只在开工窗口执行;工作时间进入空闲的居民会返回工作地点。每天安排两次确定性的休息,并由需求决定休息内容,优先处理进食等紧迫需求。
- 改进落水后的脱困移动,使居民会朝可上岸位置推进并尝试跳上岸。
自动扩张与初始生态
- 修复扩张动作随机选择可能调用
nextInt(0)导致服务器崩溃的问题。 - 道路从真实道路段端点继续延伸,并保持原有宽度和类型;建筑放置失败不会遗留孤立道路。
- 自动生成农场完成初始化后默认关闭区域预览;施工在消耗材料前先校验蓝图能否放置。
- 建设订单支持分批采购、即时提交材料:新增
submittedMaterials并持久化到 NBT,GUI 按已提交材料显示进度,在线和离线采购均使用同一语义。 - 自动扩张使用风格包蓝图;补齐默认与石质农场、固定的初始资源仓库、更多施工材料和工坊配方,并提高初始农田数量,使木质和石质城镇都能形成生产、交易、施工循环。
弱加载、公务与界面
- 区块卸载的居民不再被误判为死亡;补充离线关系推进、种子循环、多余种子出售,以及交易对关系和政治的影响。
- 公务管理页显示镇长今日决定、当前政策以及财政官、治安官、营建官报告;玩家可从只读“公务”入口查看。
- NPC 镇长会自动任命空缺官员。候选人包含失业居民和仍有雇员维持经营的老板,任命综合职位适配度与政治因素;世袭、财富和选举制度分别侧重家族、财富、关系与能力。
- 公务任命不是纯能力择优,不适任者也可能上任并降低履职效果,报告会明确显示“履职能力不足”;产业所有权与公务身份保持独立。
- 补齐
gui.betterworld.none、status.betterworld.work_break和买方背包已满等翻译;修复负 Y 高度的住宅/工作坐标、住宅区块卸载时的居民页回退读取,并精简实体工作详情页。
居民生活与需求
- 扩充居民需求系统,加入更完整的居住、就业、收入、消费、健康、社交和休闲判断。
- 居民会根据自身处境寻找工作、赚取收入,并在生活和生产活动中进行消费。
- 加强无家可归居民的住房处理,住房会参与入住、租住、购买、出售和家庭迁居判断。
- 调整职业、收入、住房成本和日常消费之间的关系,减少居民长期无业或无家却没有后续行动的情况。
- 增加居民消费决策和商店需求信号,使食物、生活物资和生产材料拥有更明确的消费去向。
- 补充健康恢复需求,居民会在状态不佳时安排恢复行为。
- 修复初始面包售罄后缺少持续粮食来源、居民运行数日后集体饿死的问题。
- 食品商店会将实际收购到的小麦按比例加工为面包,不会凭空刷新食品库存。
- 城镇救济只能从商店已经存在的面包库存发放,不会用财政资金直接生成物资。
- 临界饥饿居民会绕过普通购买冷却和上班前限制,失败后也会更快重试;正常居民仍按市场价格购买食物。
- 修正 100 点饥饿上限与原版 20 点食物营养值直接混用的问题;食物恢复量统一按 5 倍换算,一座默认农场的理论产量可供约 9 名居民生活。
工作、经营与每日职责
- 新增统一的服务端每日职责系统,记录当天目标、工作阶段、进度、阻塞原因、工资和下一步行动。
- 农场、资源点、工坊、商铺、银行、守卫站和镇务接入统一职责流程。
- 职责记录按工作日持久化,支持完成、等待日结、欠薪和后续补发。
- 玩家可以作为老板或员工参与城镇产业,居民也可以分别承担老板、管理者和员工角色。
- 明确
owner、staff、commander和official的职责边界,减少产业所有权、实际工作和政府职务互相混用。 - 玩家身份页与职责页改用服务端快照,工作状态不再由客户端按钮状态推断。
- 居民工作页负责招聘、岗位安排和工作说明,实际工作操作统一进入对应设施的职责页面。
- 完善城镇公务体系,财政官、治安官和营建官会分别检查财政欠款、守卫缺口和建设问题,并保存每日职责结果。
- 三类公务岗位改为每镇各一人;改任到已有人员的岗位时交换职位,避免多个同职官员争用同一职责和指挥权。
- 公务员每天会前往市政厅签到,再按岗位前往银行、守卫点或工地检查,最后返回市政厅提交报告。
- 镇长作为独立且唯一的特殊职位,不再复用三类公务员的现场巡查流程。
- 新增镇长独立工作 AI:主持市政会议、阅读三类公务报告、处理职位空缺,并根据最高优先级问题作出财政、治安、建设或综合公务决定。
住房、资产与家庭
- 加强住宅与产业的资产属性,补充公共、私人和无主状态下的使用与转移逻辑。
- 改进居民寻找住房、家庭共同居住、成年独立和分居后的迁居行为。
- 补充住宅和产业的购买、接管、出售、租住与继承基础流程。
- 玩家与居民之间可以发展恋爱、求婚、结婚和离婚关系。
- 修复社交婚恋界面的文字重叠,并补充玩家与居民婚恋操作的服务端校验。
城镇运营与自动扩张
- 城镇管理页新增每日运营摘要,集中显示居民与设施的主要异常。
- 运营报告覆盖无业、无家、缺勤、移动受阻、无人设施、配置缺失、资金不足和欠薪。
- 每日运营报告保留最近 16 天,并与长期编年史记录分开。
- 自动扩张改为更多参考实际住房、就业、商业和生产需求,而不是只按固定间隔尝试生成建筑。
- 增加扩张材料采购;施工只会购买商店真实库存,材料不足时保持等待并推动本地生产和市场补货。
- 改进扩张规划、建筑选址、道路连接、失败工地恢复和施工状态反馈。
- 自动扩张现在会在城镇缺少守卫点时规划守卫塔,完成材料采购、施工并安排失业居民上岗。
- 优化自动扩张主页面,使开关状态、当前阶段、需求、施工阻塞和下一步更容易查看。
- 重做模板偏好页面布局,修复说明、页码和按钮重叠,模板改为单列分页显示。
- 修正镇志“无业、无家”的统计口径:改用住宅、产业和市政厅的真实绑定关系,不再只依赖实体缓存坐标。
- 镇长、公务员和各类产业老板现在正确计为有业,儿童等不可工作居民不再计入无业。
- 缺勤统计改用核验后的实际工作地点;运营快照更新后会反映新的统计结果。
寻路与实体移动
- 重整实体从获得目标点到开始移动的路线解析和执行流程。
- 增加寻路请求调度,降低复杂场景中大量实体同时规划路径带来的卡顿。
- 改进长距离、室内、门口、墙角、狭窄通道和目标点附近的导航点选择。
- 增加道路偏好,长距离移动会更倾向先接入道路、沿道路推进,再离开道路接近目标。
- 减少频繁停止、重复下发移动命令和过早判定“没有移动”造成的顿挫。
- 增加局部脱困点、路径重算、导航点推进保护和失败冷却,降低原地反复规划的情况。
- 修复“等待可用路径”或“规划中”可能持续过久的问题。
- 当正常寻路和多轮恢复全部失败时,可将实体安全传送到目标点附近的可站立位置,避免任务永久卡死。
- 增加寻路失败原因和移动状态反馈,便于区分规划中、移动中、被阻挡和恢复失败。
GUI、资料书与中文文本
- 整理实体右键交互、工作、关系、政治和城镇管理页面,减少文字与按钮重叠。
- Steve 资料书现在优先响应“手持资料书右键实体”,不会被空手交互页面抢占。
- 资料书支持查看目标居民,日程页会显示职责阶段、阻塞原因、住房、工作地点和下一步。
- 修复 Steve 资料书背景材质显示。
- 教程书快速上手页会根据玩家当前身份和工作状态显示对应建议。
- 为农场、资源点、工坊、商铺、银行、守卫站和镇务页面补充“今日职责”入口。
- 修复今日职责页面中工资提示与下一步文字位置不正确的问题。
- 中文界面不再直接显示英文
money,并按余额、经营资金、银行现金、财政资金和欠薪区分含义。 - 补齐新增 GUI 和状态所需的中英文文本。
- 修复居民列表显示默认名
Alex/Steve、详情页却显示中文名的问题;居民、公务员和镇长列表现在优先使用实体实时名称。 - 修复绑定 UUID 数量与缓存名称数量不一致时可能导致的人员列表越界。
城镇建筑与模板
- 更新默认风格的四床住宅、市政厅、守卫塔、通用工坊、铁匠工坊和银行建筑。
- 新增 7×9 农田模板,包含原木边框、连续水渠、耕地和自动种植的成熟小麦。
- 农田会根据道路方向旋转,并按完整占地检查生成位置。
- 修正市政厅模板正面方向,正门现在会朝向广场。
- 保留并优化石质风格的市政厅、银行和守卫建筑细节。
- 模板导入会清理结构工具捕获的草地、道路和地下泥土,避免生成异常实心地基。
修复与稳定性
- 修复导航路线测试调用不存在的
deferred()方法导致的 VS Code 报错。 - 修复部分实体显示“移动中”但没有实际移动的问题。
- 修复实体位于房屋内部时无法开始向门外移动的部分情况。
- 修复导航点推进可能陷入循环并直接失败的问题。
- 修复多个 GUI 中长文本、按钮和状态说明互相覆盖的问题。
- 修复部分自动扩张已开启但长期没有可见进展、也缺少原因反馈的问题。
- 完成 Forge 1.20.1 / 47.4.x 环境下的资源与编译兼容检查。
- 修复镇志将已有住宅、已有工作或拥有产业的居民错误记录为无家、无业的问题。
- 修复公务岗位可以重复任命,导致职责记录、公共资产保管和守卫指挥对象不明确的问题。
存档说明
- 1.2.3 的服务端数据会在现有存档中按需建立。
- 新建筑模板只影响之后新生成或自动扩张产生的建筑,不会自动覆盖存档中已经存在的建筑。
- 已经生成且朝向不正确的旧市政厅需要重新生成后才能应用新方向。
Projects on Modrinth are automatically available through a Maven repository for use with JVM build tools such as Gradle. To learn more about the Modrinth Maven API, click here.
Note: When available, you should use the creator's maven repo instead as it will have transitive dependency information that the Modrinth Maven API does not. You may also end up with duplicate dependencies if you use a mix of Modrinth and non-Modrinth Maven repositories for your dependencies, because the group identifier will be different when served through the Modrinth Maven API.
Maven coordinates:
Version ID:
build.gradle:
repositories {
exclusiveContent {
forRepository {
maven {
name = "Modrinth"
url = "https://api.modrinth.com/maven"
}
}
// forRepositories(fg.repository) // Uncomment when using ForgeGradle
filter {
includeGroup "maven.modrinth"
}
}
}
// Standard Gradle dependency
dependencies {
implementation "maven.modrinth:k233t5Y1:GTVKkD2T"
}
// Legacy Loom dependency
dependencies {
modImplementation "maven.modrinth:k233t5Y1:GTVKkD2T"
}

