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1.2.8-forge1.20.1
Release
Betterworld(village) 1.2.8-forge1.20.12 weeks ago 27
Compatibility
Minecraft: Java Edition
1.20.1
Platform
Forge
Supported environments
Singleplayer only
Changes
BetterWorld 1.2.8 更新说明
更新了一些内容和机制,一些细小的地方记不得的我就不发出来了。总之修了不少bug
离开城镇后的经济与施工
- 已访问且符合条件的城镇可以将真实库存、资金和居民生活资产交给世界级托管,分日推进生产、工资、镇内采购、食物消费和跨镇贸易,不必让远处所有居民持续运行现场AI。
- 在线与托管商铺复用已有贸易订单、真实货物、货款与运费。返回后按实际可接收量归还资产,满仓、易主或暂不可用的剩余资产保留恢复记录,避免覆盖新库存或重复发放。
- 离线食物优先消耗背包存粮,购买食物按实际营养值处理;出发前可从已有家庭/银行资产准备有限真实生活现金。没有免费补贴,贫困与真实缺粮仍可能造成饥饿。
- 工程按有限建筑工和居民劳动额度推进,优先处理连接道路与建筑等工程;缺料、预算或选址失败的工程进入逐步延长的重试等待,把未用工时交给其他项目。
- 远程施工可分批申请临时区块票据,在玩家离开期间尝试落地,而非所有变化都等回城。访问次数、区块数、时间与施工写入均受限,超大项目、复杂现场和部分升级仍可能等待。
- 返回后的生活、婚育社交、银行、守卫和财政政务沿分帧补算继续处理;不重复托管阶段已结算的生产、工资和贸易。
- 提供管理员完整离线测试入口,可按所选天数推进托管流程;测试会改变全世界日历,工程不保证在测试等待期全部完工。
城镇规模、产业与科技
- 城镇规模分为聚落、村镇、城镇、城市、都市,与科技和产业定位分开。人口、经营产业、住房、公共服务、财政及欠薪共同影响发展,连续达标后升级、长期不满足保级条件才降级,避免短时波动反复变级。
- 村镇阶段不要求住房覆盖率;更高阶段仍按各自条件评估。空产业建筑不直接等于活跃经济,市政厅跟随确认的等级升级,降级不自动拆建筑或清除研究。
- 根据农业、原料采集、加工制造和商业活动形成主次产业画像。实际已加载地块的土壤、坡度、林木、稀疏矿物观察,以及已知外镇的可成交需求,影响后续投资排序;不凭标签免费增加产出,也不替代资金与地形检查。
- 农产品持续短缺可更早进入农田扩张评估,不再必须等现有农田满员;仍受已有项目、供给观测、待售产业、资金和可用土地约束。
- 新版风格包科技树支持全部/任选前置、跨包前置引用、互斥研究和蓝图解锁。切换项目或风格包保留对应进度,旧格式继续兼容。
- 玩家镇长可选择研究、自动选题和每日研究经费;研究付费保护工资、储备与工程承诺资金。管理员可以用节点表单、搜索选择器及关系图编辑科技连接,包内循环和不安全删除会被拒绝。
家庭食物、工具装备与动作
- 父母的食物采购考虑子女缺口,可以带着真实食物接近并喂养饥饿的未成年子女;补算也复用已有父母与家庭存粮,改善家庭食物供给衔接。
- 工具采购结合当前装备质量、实际市场库存与可用资金,在买得起且有货时选择升级,不再只盯固定材质;已有工具的升级会保留部分生产采购预算。
- 卫队补装备合并检查军械库、已穿戴物品和队长携带的采购货物,结合工资预留安排购买和归库,减少中断后重复补货。
- 守卫主动选怪不再受上下班时段限制;有效目标直接追击,取消战斗中的归队分支和岗位距离拦截。其他生存目标、命令和目标有效性规则仍存在。
- 移除自定义持剑戒备姿势,使用原版持物和挥手;命令攻击也在挥手当时结算伤害,取消攻击前摇命中延迟。有目标时不反复举盾打断接敌。
- 补上居民原版挥手计时更新,使战斗、采集、种植、施工等共用的 swing 动画可以正常推进。最后修复已通过编译,尚待游戏内逐项观察。
默认资源与空间规划补充
- 补齐默认包早期原料、基础加工、工具及商铺买卖覆盖,调整初期价格基准,减少早期工程所需材料缺少供应来源的情况;这些价格尚不是长期平衡验收结果。
- 更新多份默认住宅、商铺、资源点、厨房、银行与装饰蓝图;实际使用已有外部包或旧建筑时,可能需要单独更新配置。
- 改善建筑升级分支选择、升级空间预留和容器物品迁移。当前建筑升级仍处于临时免建材/跳过原升级采购费用路径的观察模式,不应将其描述为完整经济平衡后的正式升级成本。
- 公共铺装针对已开发的非生产地块剩余地面,避开建筑、农田作业区域、道路、广场及在建区域,减少额外铺面互相覆盖。
- 广场保存已完成等级,不再因踩踏或挖空自动生成同级修补;损坏装饰保留登记,不因自动释放名额而反复补建。真正升档和主动拆除仍按原入口处理。
- 修正保存或区块同步时动态查询未加载住宅可能造成的服务端阻塞,改用已有居民姓名与员工快照,住宅未完整加载时不误清名册。
- 政治危机分场保存,新增最近10场历史选择与结束快照,查看旧事件不再混入当前支持度,历史页面不提供当前处置操作。
政府、议案与财政
- 完善镇长、财政官、营建官和治安官的职责、履职、服从和任命流程。部门缺位时由政府首脑代办,创造玩家保留管理与审批权限。
- 部门申请、财政审批、重大事项审议与实际支出分开记录。审批考虑国库、储备、欠薪和已承诺工程资金,可以批准、削减、暂缓或否决。
- 部门按处理结果调整方案:削减后缩小规模,暂缓后等待条件改善,否决后撤回或修改,限制跨日原样重复申请。
- 建筑工招聘与留用结合工资预算、可施工任务及短期支付能力,人数上限为 8;缩编释放任务占用并保留工程进度。
- 官员关系、有效承诺与未解决的相关请愿影响财政底线之上的审议倾向,不突破基本资金约束。
- 官员履职评价区分实际改善、拒绝履职和预算、资金、材料限制;低评价先整改,持续失职才自动撤换。家族、姻亲盟友和同派系关系可有限延长整改期,相关请愿会压缩宽限;延长整改与撤职可引发既有派系和亲友的态度反馈,评价依据与处置原因可追溯。
- 整理政府事务、议案、支出和项目预算页面。提案详情默认展示结论与部门反应,财政快照收进可展开的“审核依据”,政治影响改为具体说明。
派系与政治冲突
- 居民围绕诉求组织派系,同类议题可存在不同组织;领袖、成员、诉求、支持对象和行动可以查看。
- 派系与官员、政府和家族发生联系。政府接受、拒绝及兑现诉求会影响后续态度,任职推荐和承诺不再仅是孤立文字。
- 政治动员包含诉求积累、请愿谈判、支持挑战者、争取参战者、通牒与冲突等过程;组织支持与实际武装力量分别判断。
- 卫兵和居民结合个人关系、忠诚及组织立场决定响应,加入派系不等于自动参战;冲突可能涉及多个组织与不同阵营。
- 政治冲突能够进入实际实体战斗,出现伤亡、政权更替和战后处理。家族仇怨、职位变化与反对状态不会简单随镇长更换清零。
- 预算批准不再直接算作民生兑现;现有请愿和公开承诺依据实际结果结算。部分亲属获得较弱的间接反馈,仍考虑私人关系、疏远与家仇。
- 本次衔接复用现有关系和诉求数据,没有新增家族金库、派系预算或游说数值。
继承与家族
- 扩充继承安排、继承认可、空缺推举与权力交接。在任统治者不会因为指定继承人而自动让位,继承人及其支持者也能影响政治局势。
- 没有已确认直接继承人时,由旧官员暂维持政务并推举协商;至少两个游戏日后,符合支持门槛且明显领先的候选才可能接任。
- 官员下台、继任与原有家族和派系关系保持联系,旧官员可能继续参与政治。
- 生育不再只绑定婚姻,家庭考虑住房和经济条件的倾向可以不同;亲子关系、成长、分家及财产接续共同构成代际变化。
- 扩展家族信息和可拖动、缩放的家谱展示,改善亲属姓名、城镇归属、人物性别及年龄表达。
玩家交互与身份页面
- 重新划分右键居民与 Steve 书的用途:面对面交互处理聊天、委托、求职、住房和产业业务,Steve 书用于查看人物档案。
- 整理玩家身份页与任务中心,减少跳往旧功能方块的冗余入口,功能按子页面和分页组织。
- 临时委托先询问、查看,再由玩家接受后加入任务列表;放弃与提交分别处理。
- 求职增加职位了解和申请环节,避免一次点击就直接入职。
- 住房与产业查询按本人关联和官员职责区分,显示拥有、租住和可交易状态;整理租住、支付、续租与退租流程。
- 聊天增加城镇政治、经济与生活话题,改善换话题反馈、多轮对话和结束交谈的表达。
- 玩家可通过现有贡献、关系、职位申请与政治入口参与城镇事务,不同制度下的任职与接任逻辑有所区别。
生产、采购与商业贸易
- 梳理农场、资源点、工坊、商铺以及个人和政府采购之间的供需传递;生产者出售真实商品,商铺衔接采购需求与库存交易。
- 资源点的市场需求主要用于生产优先级和额外目标库存,不再作为基础采集的唯一门槛;调整工具使用、库存保留、采集及出售循环。
- 工坊根据需求、库存、原料和利润安排生产,改善只长期生产少数配方、原料反向需求及中间材料加工问题。
- 调整生产、采购、出售的状态与界面表达,区分真实库存交易、采购意向及交付记录,减少“订单”一词混用。
- 比较商铺交易条件,改善采购对象选择;调整经营工资与人员支出,老板报酬可降低至零。
- 合并商业贸易与运输查看入口,展示城镇往来货物、状态与收支,远端城镇不要求与本镇同时持续加载。
城镇生成、道路与施工
- 改进初始路网与后续扩路的衔接,利用已有节点和可用接口,从城镇中心向外选择扩展位置;调试显示节点和接口状态。
- 道路遇水可尝试最长 30 格跨河,处理河岸起伏与同侧凹岸;小型洞穴跨越检测范围调整为 10 格。
- 改善坡地切填、连续台阶和路口衔接,减少新路段破坏已有路面;调整转角与丁字路口的连接选择。
- 道路、广场升级按登记路面坐标执行替换,处理外观阶段、实际方块与项目状态不同步的问题;取消路灯对路面升级的特殊保护分支。
- 统一植被清理,覆盖树干、树叶、藤蔓和雪环境;完善建筑选址预览与施工材料显示。
- 改善建筑和公共工程的人员分配,减少一类项目占用人手而其他工程无人施工的问题。
- 道路维护暂时停用,公共设施维护移除,不再作为日常工作与财政支出的常规项目;道路与装饰升级仍保留。
蓝图编辑器与风格包
- 外部风格包统一使用游戏目录下的
betterworld/style_packs,建筑、道路、广场、装饰及索引跟随所属风格包组织。 - 区分游戏显示名称与文件名,支持选择风格包和子目录保存;替换已有蓝图时更新对应文件,避免备份文件被当成可用蓝图重复列出。
- 编辑器支持读取、显示并修改已有蓝图配置。检测功能方块后可编辑范围、相对位置、商铺买卖物品与价格,以及工坊和资源点配方。
- 建筑、道路和装饰升级由蓝图升级关系驱动,补充默认升级链、阶段名称与界面选择;允许升级分支和受约束的尺寸变化。
- 建筑升级先检查新蓝图及占地条件,失败保留旧建筑;市政保护区参与市政厅升级空间判断。
- 更新默认市政厅、农场、道路和路灯等资源,初始产业经营配置由蓝图本身决定,并补充开拓者棚屋木质工具配方。
守卫、寻路与性能
- 改善守卫主动应敌、受伤逃跑表达、政府卫队保护市民和队长带队巡逻;修正无盾持盾等行为表现。
- 调整平面路径规划、分层移动和道路导航衔接,建筑到达结合蓝图入口,并提供路径观察能力。
- 分散每日结算与集中工作带来的计算,减少重复扫描、寻路和高频临时数据构造。
- 增加按完整游戏日记录性能的诊断与报告输出,便于观察时段尖峰和系统耗时。
当前边界
- 城镇等级、所属势力和上层政治关系提供了扩展基础,尚不等于完整国家、领土战争或实体商队系统。
- 无直接继承人的推举目前没有最长等待期限;支持长期不足时可能持续空缺。
- 复杂地形寻路、道路与长期经济仍需在实际存档中观察。编译记录、验证范围及接手细节见同目录 read.txt;本说明不代表所有场景已经完成实机验收。
Projects on Modrinth are automatically available through a Maven repository for use with JVM build tools such as Gradle. To learn more about the Modrinth Maven API, click here.
Note: When available, you should use the creator's maven repo instead as it will have transitive dependency information that the Modrinth Maven API does not. You may also end up with duplicate dependencies if you use a mix of Modrinth and non-Modrinth Maven repositories for your dependencies, because the group identifier will be different when served through the Modrinth Maven API.
Maven coordinates:
Version ID:
build.gradle:
repositories {
exclusiveContent {
forRepository {
maven {
name = "Modrinth"
url = "https://api.modrinth.com/maven"
}
}
// forRepositories(fg.repository) // Uncomment when using ForgeGradle
filter {
includeGroup "maven.modrinth"
}
}
}
// Standard Gradle dependency
dependencies {
implementation "maven.modrinth:k233t5Y1:A2JecgBb"
}
// Legacy Loom dependency
dependencies {
modImplementation "maven.modrinth:k233t5Y1:A2JecgBb"
}

