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0.3.40
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OmniGen 0.3.40
Publiée le 14/11/2026. Reprend les corrections de la 0.3.39.1, qui n'avait pas été publiée.
La grosse nouveauté : OmniGen a maintenant son propre rendu, sans shaderpack — ombres du soleil, ambiance, reflets sur l'eau, nuages, ciel étoilé, pluie — avec un écran pour tout régler. Et des performances en forte hausse.
💬 À KorinMC (ticket « One more tweak ») : le seuil de la soupape est CONFIGURABLE !
Merci pour ta suggestion, KorinMC ! 🙏 On a bien compris l'idée : faire travailler les joueurs (workers) plus souvent,
et pas seulement quand le serveur est en surcharge. Une distribution toujours active n'est pas pour l'instant :
elle n'est pas encore assez fiable (un worker peut renvoyer des données incorrectes, et la forcer en permanence
rendrait ces erreurs bien plus fréquentes). En revanche, tu proposais aussi de pouvoir changer le seuil de MSPT qui déclenche la
soupape de pression, et c'est maintenant possible, dans omnigen-server.properties (à côté des autres réglages
du serveur) :
distributionEnabled = true # la distribution aux clients doit être activée (elle est coupée par défaut)
pressureOpenMs = 60 # la soupape s'ouvre quand le MSPT lissé dépasse cette valeur (53 à 500)
pressureCloseMs = 52 # elle se referme quand il repasse sous cette valeur (51 à « ouverture - 1 »)
- Plus
pressureOpenMsest bas, plus la distribution aux clients se déclenche tôt. Les valeurs sont bornées (jamais sous 53 ms) : un serveur sain tourne déjà à ~50 ms par tick, une valeur plus basse ouvrirait la soupape en permanence, à vide. - Pour un test avec la distribution toujours active, tu peux aussi lancer le serveur avec l'option Java
-Domnigen.force_pressure=true(réservé aux tests : ce n'est pas encore fiable, comme indiqué). - Les valeurs par défaut ne changent pas (60 / 52). Redémarre le serveur après avoir modifié le fichier.
Merci aussi pour ta proposition de traduction en russe : avec plaisir ! Viens sur le Discord pour qu'on en parle. Dis-nous ce que ça donne chez toi, ça nous aide beaucoup ! 😊
🇬🇧 KorinMC: thanks for the idea! Always-on distribution isn't reliable enough yet (workers can send back incorrect
data), so it stays limited to server overload. But the pressure valve threshold is now configurable in
omnigen-server.properties: pressureOpenMs (default 60) and pressureCloseMs (default 52), with
distributionEnabled = true. Lower open value = distribution kicks in earlier. For testing, -Domnigen.force_pressure=true
forces it always on. Russian translation: yes, gladly! Please join the Discord: https://discord.gg/9GnnmJVwaU
🔧 Soupape de pression : seuils réglables
- Nouvelles clés
pressureOpenMsetpressureCloseMsdansomnigen-server.properties, lues à chaque tick.
🤫 À KorinMC (ticket « Please fix logs ») : la console est maintenant silencieuse
- Tu avais raison : OmniGen écrivait plus de trois lignes par seconde dans la console, en français. Par défaut, il n'y écrit plus rien, sauf les avertissements et les erreurs.
- Tout reste gardé dans un fichier à part,
logs/omnigen/omnigen-journal.log(les 10 à 20 dernières minutes), pour comprendre un plantage. Pour tout revoir dans la console : la bascule « Infos développeur », ou-Domnigen.verbose=truesur un serveur. - 🇬🇧 KorinMC: you were right. OmniGen is now silent in the console by default (warnings and errors only). Everything
is still kept in
logs/omnigen/omnigen-journal.log. To get the full output back: "Developer info" toggle, or-Domnigen.verbose=trueon a server.
✨ Le rendu d'OmniGen, sans shaderpack
OmniGen dessine maintenant lui-même la lumière et le ciel, sans shaderpack et sans autre mod. Tous ces effets travaillent sur l'image déjà dessinée : ils ne redessinent pas le monde, et les images par seconde restent élevées (235 à 312 FPS de moyenne sur la machine de test, tous effets activés). Ils sont activés par défaut.
🌤️ Ombres du soleil
- Les arbres, les blocs, les constructions et les montagnes projettent une ombre qui suit le soleil, sur les vrais chunks comme sur le terrain lointain. Un arbre a l'ombre d'un arbre : un tronc fin et une tête.
- Bord pixelisé (l'ombre avance pixel par pixel, façon pixel art) ou lisse, au choix.
- Les ombres s'effacent sous un nuage qui cache le soleil, faiblissent sous la pluie, et existent aussi sous la lune.
- Garde-fou : sous 30 images par seconde, les ombres se simplifient puis se mettent en pause toutes seules.
🌅 Ambiance selon l'heure
- Lumière chaude au lever et au coucher du soleil, teinte froide légère la nuit.
- Brume colorée qui fond le lointain dans le ciel.
- Halo autour du soleil et de la lune, et rayons du soleil qui passent entre les arbres et le relief.
🌊 Eau
- L'eau reflète le ciel, le soleil, la lune, les étoiles, et le décor en face (rives, arbres, relief).
- De petites vagues irrégulières animent ces reflets ; plus on regarde l'eau de loin, plus elle fait miroir.
- Vaut pour l'eau proche comme pour celle du terrain lointain.
- Sous l'eau : une teinte d'eau, et la lumière du jour qui ondule sur le fond.
☁️ Ciel
- Nuages doux avec du volume, éclairés par le soleil (roses au coucher), qui dérivent et projettent leur ombre au sol. Les nuages carrés de Minecraft sont masqués (réglable).
- Ciel de nuit étoilé : étoiles fines qui scintillent, constellations reliées par des traits, étoiles filantes.
🌧️ Pluie
- Le sol à ciel ouvert se mouille peu à peu sous la pluie : il fonce, brille, et des flaques apparaissent, avec des ronds tant qu'il pleut. Il reste sec sous un toit, et sèche quand la pluie s'arrête.
- Des ronds de pluie animent aussi la surface de l'eau.
🔥 Lumières
- La nuit et sous terre, les torches, les lanternes, la lave et la lune débordent en halo doux — y compris dans le Nether et l'End.
🎛️ L'écran « Effets visuels » : tout se règle
- Dans les options d'OmniGen, bouton « ✨ Effets visuels » : six onglets (Ombres, Ambiance, Eau, Ciel de nuit, Nuages, Lumières), avec un interrupteur et des curseurs pour chaque effet (force des ombres, brume, halo, rayons, vagues, reflets, quantité d'étoiles, quantité, volume et vitesse des nuages…).
- Quatre styles tout prêts : OmniGen, Pixel art, Doux, Sobre. Et un retour aux valeurs de base.
- Tout s'applique en direct et s'enregistre.
🎨 Et les shaderpacks ?
- OmniGen ne fournit plus de shaderpack : son rendu est intégré au mod.
- Sodium et Iris restent compatibles. Avec le shaderpack de votre choix, les effets d'OmniGen se coupent d'eux-mêmes (un message le signale dans le chat) et le terrain lointain reste affiché.
- Pour les créateurs de shaderpacks : OmniGen signale toujours son terrain lointain au pack par des uniformes
(
omnigen_isLod,omnigen_lodFar,omnigen_contract).
🗺️ Carte et minimap
🧭 GPS
- Sur la grande carte, choisissez une destination : clic sur un repère, ou clic droit n'importe où, puis « Guider jusqu'ici (GPS) ».
- Un trait pointillé vous relie à la destination sur la carte et la minimap ; en jeu, un bandeau donne la direction (une flèche) et la distance. Le guidage s'arrête tout seul à l'arrivée.
👥 Joueurs sur la carte, avec leur accord (multijoueur)
- Chaque joueur choisit s'il accepte d'être montré sur la carte et la minimap des autres : la question est posée une fois, à la connexion. Sans réponse, on reste caché.
- C'est le serveur qui applique ce choix : il n'envoie que la position (sans la hauteur) des joueurs qui ont dit
oui. On peut changer d'avis à tout moment (options avancées, ou
/omnigencarte oui/non). - Le mod doit être installé sur le serveur.
🧰 Confort
🖥️ Plein écran sans bordure
- Avec F11, la fenêtre prend tout l'écran sans bordure, au lieu du plein écran exclusif de Minecraft : elle ne se réduit plus quand vous changez d'application. Bouton « Sans bordure » dans les options d'OmniGen.
🧹 Menu avancé allégé
- 52 réglages internes que personne ne touche sont regroupés dans une catégorie « Archives » (niveau Développeur). Les outils de diagnostic sont rangés ensemble.
🇷🇺 OmniGen en russe
- Toute l'interface du mod est maintenant traduite en russe (options, options avancées, carte, messages, touches), grâce à KorinMC. Merci à lui !
- Le mod charge désormais n'importe quelle langue fournie : d'autres traductions peuvent suivre (voir la page des tickets, type « 🌍 Traduction »).
⚡ Performances : jouer, streamer et enregistrer avec le terrain lointain
Objectif de cette version : plus de 100 images par seconde en moyenne avec OBS ouvert. Mesuré sur la machine de test (RTX 5070) :
- OmniGen seul, monde neuf, OBS ouvert : 117 FPS de moyenne (12/11) ;
- OmniGen seul, sans OBS, tous les effets visuels activés : 235 à 312 FPS de moyenne selon l'endroit (13-14/11) ;
- pack lourd + shaderpack + OBS, profil Streamer : 41-47 → 92 FPS (05/11).
Sur un gros pack de mods, ce sont les autres mods qui coûtent l'essentiel : terrain lointain coupé, les FPS y changeaient à peine.
📺 Le profil Streamer limite enfin vraiment OmniGen
- Le profil Streamer annonçait « laisser de la place à l'encodeur », mais ne limitait rien : depuis la 0.3.39, le budget de carte graphique du terrain lointain valait zéro pour tous les profils, et la portée montait au maximum.
- Désormais, en Streamer : 4 ms par image au plus pour le terrain lointain sur la carte graphique, portée détaillée entre 48 et 56 chunks, terrain lointain jamais rogné sous 192 chunks, prédiction du terrain limitée à 100 chunks/s (jamais arrêtée), constructions proches limitées à 200/s.
- Le terrain lointain se construit donc plus lentement pendant un live, mais sans faire chuter les FPS.
- Quand OBS ou Streamlabs est détecté, OmniGen propose le profil Streamer dans le chat (il ne change jamais de profil tout seul).
🧵 Plus d'à-coups causés par le terrain lointain
- Chaque étape du terrain lointain qui tourne sur le fil de rendu a maintenant un budget de temps par image ; ce qui dépasse passe à l'image suivante, et l'ancien terrain reste affiché en attendant (pas de trou) : envois à la carte graphique, rangement, éviction, défragmentation, zone proche, ordonnanceur, fond lointain.
- Réserve du terrain lointain pleine : un maillage qui tient dans son ancienne place la réutilise, au lieu de créer un tampon neuf sur une carte graphique saturée (cause des images à 40-50 ms).
- Mesuré : l'attente de la carte graphique sur le processeur est passée de 4-10 ms à 0,04 ms par image.
🎯 Le pilote de portée ne rétrécit plus le terrain pour rien
- Il comparait son budget à une mesure qui incluait l'attente du processeur, et réduisait la portée au minimum pendant chaque construction : terrain lointain grossier et clairsemé. Il ne compte plus que le vrai travail de la carte graphique, et patiente pendant une reconstruction.
🎥 Avec OBS : le tri du terrain ne dépend plus de la carte graphique
Mesuré chez ZAurel : le tri du terrain lointain coûte 0,5 ms par image sans OBS, mais 1,5 à 8,4 ms avec OBS (7 ms le 07/11 pour un travail pourtant réduit) : la passe de calcul de la carte supporte mal de partager la carte avec OBS. Quand OBS, Streamlabs, XSplit ou Twitch Studio tourne (ou en profil Streamer), OmniGen fait maintenant ce tri par le processeur : plus aucune passe de calcul pour trier, 0,4 ms sur le fil de rendu (banc d'essai).
- Menu avancé → « Tri par le processeur avec OBS » (actif) ; « Tri par le processeur : toujours (essai) » pour comparer sans OBS. Sans logiciel de diffusion, la carte garde le tri, comme avant.
- Rien ne change à l'écran : mêmes commandes de dessin que la carte (vérifié hors jeu sur près de 60 000 commandes,
tools/banc-tri/). En cas d'échec, la carte reprend le tri toute seule. - Mesuré en jeu avec OBS (12/11) : 1,26 ms par image pour ce tri, contre 1,5 à 8,4 ms auparavant.
🔍 Tri du terrain par la carte graphique
- Occlusion par la carte graphique coupée par défaut : elle coûtait plus en tri qu'elle n'épargnait au dessin (tri 0,85 ms au lieu de 2-4 ms, gain net 1-2,5 ms par image). Vous pouvez la rallumer dans les options avancées.
- Tri compact et tri en deux étages (les blocs de chunks d'abord, puis seulement les chunks visibles) : 🧪 à mesurer.
🗺️ La grande carte s'ouvre tout de suite
- Au dézoom, la carte vérifiait sur le disque, pour chaque chunk inexistant, jusqu'à 4 fichiers : 22 secondes pour une image. Les régions vides sont maintenant sautées d'un coup : moins d'une seconde.
🐞 Corrections
🌿 Plus de bord noir autour des herbes ni de traits noirs sur les pentes au loin
- Les textures « à trous » (herbes en croix, frange d'herbe sur le côté des blocs) étaient lues de loin dans leurs versions réduites, où les pixels vides comptent comme du noir : contour noir des herbes, traits noirs le long des marches, qui disparaissaient en zoomant. La couleur est maintenant corrigée dans le programme du terrain lointain.
🌊 L'eau ne disparaît plus derrière vous en vol
- Dans l'anneau où le terrain lointain rejoint les vrais chunks, OmniGen laissait l'eau à Minecraft. En vol, avec une petite distance de rendu, Minecraft n'avait pas encore chargé ces chunks : des chunks sans eau en plein océan. OmniGen y dessine maintenant son eau.
- Plus de bande d'eau en double épaisseur au bord des vrais chunks : là où les deux eaux se recouvrent, une seule reste affichée.
🌊 Plus de traînées verticales dans l'eau du terrain lointain
- La bascule « Parois profondes sous l'eau » couvrait l'eau de traînées claires. Elle est désormais coupée par défaut (préréglage sûr compris) ; mesuré en jeu le 05/11 : aucun coût visible à la couper.
🧩 Compatibilité : ArPhEx 5.0.2 (🧪 à valider)
- ArPhEx recalculait une sphère de 4 050 faces deux fois par image, même quand elle n'est pas affichée. OmniGen la calcule une fois et la réutilise ; l'affichage ne change pas. Bascule « Correctif ArPhEx (sphère en cache) ».
- Les correctifs de compatibilité ne s'appliquent qu'à la version exacte vérifiée d'un mod : si le mod change de version, le correctif se coupe tout seul et le signale dans le journal.
🌊 Lacs, rivières et côtes à leur place au loin (🧪 à valider)
- Très loin, le terrain lointain regroupe plusieurs chunks en une grande case, qui prenait la surface la plus haute : un seul chunk de terre au-dessus de la mer suffisait à la remplir de terre. Les côtes avançaient d'une case, les lacs et les rivières disparaissaient, et l'eau manquante laissait voir des traînées sous la surface.
- Une case majoritairement faite d'eau reste de l'eau (à égalité, la terre). Bascule « Eau majoritaire au loin » (options avancées), activée par défaut.
🌍 Changer de monde sans relancer le jeu
- Le terrain lointain de l'ancien monde restait affiché dans le nouveau quand on changeait de monde sans fermer Minecraft (ancienne côte, îles flottant au-dessus de la mer). Tout est maintenant vidé à l'entrée dans chaque monde.
- La carte montrait le relief de l'ancien monde, troué de rectangles noirs. Elle suit maintenant le monde en cours.
🏔️ Horizon lointain lissé
- Un immense plan pouvait traverser le ciel au loin (vert sans shaderpack, noir avec), parfois avec un quadrillage sombre sur la mer : une hauteur d'horizon collée au plafond du monde est maintenant revérifiée, et remplacée par celle de ses voisins si elle reste fausse. Les tuiles d'horizon enregistrées sont recalculées.
- Par prudence, « Horizon lointain lissé » est coupé une fois à l'installation et à la mise à jour. Rallumable dans les options avancées.
🧊 Mode LOD forcé : les 8 chunks autour de vous sont toujours le vrai monde
- Le terrain lointain se retirait du chunk où vous êtes, de ses 4 voisins (en forme de +) et du seul coin que vous regardiez : les 3 autres coins gardaient une double couche (visible sur l'eau ou la glace). Désormais les 8 chunks autour de vous (le + et les 4 coins) sont toujours dessinés par Minecraft.
🏛️ Arches géantes et méga-structures au loin
- Sous une arche naturelle très large ou sous le toit d'une grande structure (pagode, temple…), l'air ne voit plus le ciel : le terrain lointain le prenait pour une grotte. Il le remplissait de grands murs noirs et retirait des blocs de la structure. Désormais, seul ce qui est nettement sous le sol alentour est traité comme une grotte : les dessous d'arches et les structures posées au sol s'affichent en entier.
🎥 Distant Horizons vraiment endormi (gels et mémoire vidéo) (🧪 à valider)
- Quand OmniGen est le terrain lointain choisi et que Distant Horizons est aussi installé, OmniGen coupait son rendu et sa génération lointaine — mais DH continuait en arrière-plan : il construisait ses LOD et gardait 5 à 6 Go de mémoire vidéo (mesuré sur une RTX 5070 de 12 Go ; 0,3 Go sans DH). Résultat : carte pleine, gels, surtout en enregistrant avec OBS.
- DH est maintenant vraiment mis en sommeil : son monde passe en lecture seule (plus de construction de LOD ni d'écriture, ses données sont conservées) et son moteur de rendu est arrêté dans chaque dimension, ce qui rend sa mémoire vidéo. Choisir DH comme terrain lointain le réveille.
- Si votre version de DH ne le permet pas, OmniGen le signale et conseille de le désactiver.
🧱 Les bons blocs au loin, même après un changement de mods
- Dans un gros pack, l'ordre du registre des blocs change à chaque lancement du jeu : les caches du terrain lointain
stockaient des numéros, donc un ancien cache affichait d'autres blocs (« blocs noirs »). Les numéros sont maintenant
stables (fichier
blocks.palettedans le dossier du cache). Les anciens caches se lisent encore ; ils ne se corrigent qu'une fois recapturés.
🧩 Compatibilité : Tectonic
- La prédiction du terrain côté client refonctionne avec Tectonic (environ 100 chunks prédits par seconde).
🎨 Terrain prédit : même couleur que le vrai
- Le voile sur le terrain prédit est coupé par défaut ; la hachure reste sur la carte et la minimap.
💬 Vos tickets
Les tickets ne permettent pas de vous répondre directement : pour discuter, aider ou suivre un ticket, rejoignez le Discord d'OmniGen : https://discord.gg/9GnnmJVwaU (le lien est aussi en haut de la page des tickets).
📨 Page des tickets mise à jour
- Vous pouvez maintenant joindre des fichiers à un ticket : jusqu'à 3 fichiers, 8 Mo au total. Par exemple
votre traduction du mod (nouveau type de ticket « 🌍 Traduction »), un journal (
latest.log), un rapport de crash ou une capture d'écran. Ils arrivent directement dans le ticket. - Fichiers acceptés : texte (
.txt,.md,.log,.csv), traductions et réglages (.json,.lang,.properties,.toml,.cfg,.yml), archives (.zip,.gz) et images (.png,.jpg,.gif,.webp). Les programmes (.exe, etc.) sont refusés. - Chaque ticket a maintenant son propre fil sur notre Discord, rangé par type (bug, crash, performance, incompatibilité, suggestion, traduction) : rejoignez le serveur pour suivre le vôtre et nous répondre.
- Pour éviter le spam, un ticket par personne toutes les 24 h. Pour ajouter quelque chose, passez par le Discord.
- Traduire OmniGen dans votre langue : choisissez le type « 🌍 Traduction », la page vous donne le fichier à traduire
et explique comment faire. Le mod charge maintenant n'importe quelle langue (
ru.json,de.json…) : pour essayer votre traduction en jeu avant de l'envoyer, posez-la dansconfig/omnigen-i18n/(le texte non traduit reste en anglais). - 🇬🇧 The ticket page now accepts attachments (3 files, 8 MB total): translations, logs, crash reports, screenshots.
Each ticket gets its own thread on our Discord. One ticket per person every 24 h. Want to translate OmniGen? Pick
the "Translation" type: the page gives you the file and explains how. Test it in game from
config/omnigen-i18n/.
La réponse à KorinMC (distribution toujours active, seuil de la soupape) est tout en haut de ce fichier.
⚠️ Limites connues
- Les effets visuels se coupent sous un shaderpack, et la tête dans la lave.
- Dans le Nether et l'End, seul le halo des lumières est actif.
- Les reflets du décor dans l'eau ne montrent que ce qui est à l'écran ; ils s'effacent vers les bords.
- La forme précise des ombres (tronc et feuillage) vaut pour les vrais chunks autour de vous ; plus loin, un arbre projette une ombre pleine.
- Un très léger clignotement des ombres peut apparaître en tournant la tête.
- Le GPS trace une ligne droite : il ne contourne ni la mer ni les falaises.
- « Tri gardé à l'arrêt » reste coupé : un trou de terrain a été vu avec, à l'arrêt, en hauteur.
🔬 Diagnostic
- Journal d'OmniGen :
logs/omnigen/omnigen-journal.logetomnigen-journal-precedent.log. C'est le fichier à joindre à un ticket. [OmniGen/Ombres]et[OmniGen/Ambiance]toutes les 30 s : état et coût des effets visuels.[OmniGen/Pixels]toutes les 30 s : la taille à l'écran des cellules du terrain lointain.[OmniGen/VRAM]toutes les 30 s : mémoire vidéo libre, réserve ouverte, données chassées de la carte.[OmniGen/GPU]: pire temps de chaque part du travail de la carte, en plus de la moyenne.- Deux essais dans les options avancées, coupés par défaut : « Détail maximal forcé (essai) » et « Fond lointain en pixels (essai) ».
🇬🇧 English summary
OmniGen 0.3.40 — built-in visuals, no shaderpack needed.
- Sun shadows on real chunks and distant terrain (pixelated or smooth edge), softened under clouds.
- Time-of-day ambience: warm sunrise and sunset light, coloured distance haze, sun halo and sun rays.
- Water: reflects the sky, sun, moon, stars and scenery, with small waves; underwater tint and caustics.
- Sky: soft volumetric-looking clouds with ground shadows, starry night sky with constellations and shooting stars.
- Rain: open ground gets wet progressively, with puddles and ripples.
- Light glow around torches, lanterns and lava, including the Nether and the End.
- A "Visual effects" screen with switches, sliders and four ready-made styles.
- OmniGen no longer ships a shaderpack. Sodium and Iris stay compatible; under a shaderpack, OmniGen's effects switch off and distant terrain stays displayed.
- Map: GPS guidance to a waypoint or any point; players shown on the map only with their consent, enforced by the server.
- Borderless fullscreen with F11: the window no longer minimises when you switch applications.
- Silent console by default; full log kept in
logs/omnigen/omnigen-journal.log. - Performance: 117 FPS average with OBS open, 235 to 312 FPS without (test machine, OmniGen alone, all effects on).
- Fixes: black edges around distant grass, water vanishing behind you while flying, double-thickness water band, and the fixes carried over from the unreleased 0.3.39.1.
Projects on Modrinth are automatically available through a Maven repository for use with JVM build tools such as Gradle. To learn more about the Modrinth Maven API, click here.
Note: When available, you should use the creator's maven repo instead as it will have transitive dependency information that the Modrinth Maven API does not. You may also end up with duplicate dependencies if you use a mix of Modrinth and non-Modrinth Maven repositories for your dependencies, because the group identifier will be different when served through the Modrinth Maven API.
Maven coordinates:
Version ID:
build.gradle:
repositories {
exclusiveContent {
forRepository {
maven {
name = "Modrinth"
url = "https://api.modrinth.com/maven"
}
}
// forRepositories(fg.repository) // Uncomment when using ForgeGradle
filter {
includeGroup "maven.modrinth"
}
}
}
// Standard Gradle dependency
dependencies {
implementation "maven.modrinth:CCiGFtRi:DmvabV95"
}
// Legacy Loom dependency
dependencies {
modImplementation "maven.modrinth:CCiGFtRi:DmvabV95"
}

