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0.3.37.12-BETA
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Changes
OmniGen 0.3.37.12-BETA — Changelog
NeoForge 1.21.1 — Une seule nouveauté, mais qui change l'aspect du terrain lointain : les niveaux de détail progressent maintenant en douceur au lieu de doubler d'un coup.
Niveaux de détail progressifs
Le terrain se dégrade d'un cran à la fois Jusqu'ici, la précision du LOD était divisée par deux à chaque palier : une cellule couvrait 1 bloc, puis 2, puis 4, puis 8, puis 16. Chaque changement doublait la taille des cellules d'un seul coup — d'où les transitions visibles, ces anneaux nets où le paysage devient brusquement plus grossier.
Désormais la progression est linéaire : une cellule couvre 1 bloc près de vous, puis 2, puis 3, puis 4, puis 5… en grossissant d'un seul bloc à chaque anneau. Les marches sont environ deux fois plus petites et deux fois plus nombreuses : le passage du détail au lointain devient graduel au lieu d'être marqué.
Ce que ça change en pratique
- Les cercles de démarcation autour du joueur sont beaucoup moins visibles.
- Le relief lointain garde plus longtemps sa forme réelle.
- Le coût reste maîtrisé : les cellules continuent de grossir avec la distance, simplement de façon régulière.
Précision technique Les tailles intermédiaires (3, 5, 6, 7, 9…) ne divisent pas les 16 blocs d'un chunk. L'échantillonnage a donc été revu pour arrondir au supérieur, la dernière rangée de chaque bord étant simplement plus étroite. Toute la surface du chunk reste couverte : pas de bande manquante ni de couture entre chunks voisins.
À savoir
- Ce changement est purement client : rien à faire côté serveur.
- Il peut être désactivé en cas de souci (retour au comportement de la 0.3.37.11).
- Aucun changement de format réseau : les clients 0.3.37.11 et 0.3.37.12 cohabitent sans problème.
À venir
- Épaisseur du terrain lointain — les surfaces fusionnées les plus lointaines ne sont dessinées que par le dessus : superbes vues du ciel, plates vues d'en bas. Le correctif est écrit mais désactivé, en attente d'un test isolé.
- Peinture au très lointain — remplacer la texture par de la couleur plate au-delà d'une certaine distance, invisible à l'œil mais nettement moins coûteux.
- Intégration Iris complète, pour que tous les shaderpacks fonctionnent.
- Inventaire client → serveur, pour ne plus jamais retransmettre ce que le joueur possède déjà.
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Note: When available, you should use the creator's maven repo instead as it will have transitive dependency information that the Modrinth Maven API does not. You may also end up with duplicate dependencies if you use a mix of Modrinth and non-Modrinth Maven repositories for your dependencies, because the group identifier will be different when served through the Modrinth Maven API.
Maven coordinates:
Version ID:
build.gradle:
repositories {
exclusiveContent {
forRepository {
maven {
name = "Modrinth"
url = "https://api.modrinth.com/maven"
}
}
// forRepositories(fg.repository) // Uncomment when using ForgeGradle
filter {
includeGroup "maven.modrinth"
}
}
}
// Standard Gradle dependency
dependencies {
implementation "maven.modrinth:CCiGFtRi:HpzwbxSH"
}
// Legacy Loom dependency
dependencies {
modImplementation "maven.modrinth:CCiGFtRi:HpzwbxSH"
}

