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0.3.39
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OmniGen 0.3.39
Publiée le 22/10/2026 (version ouverte le 18/10). Validée en jeu le 22/10 (NeoForge 1.21.1, Sodium + Iris, RTX 5070) : 200 à 290 FPS au détail maximal avec le shaderpack Miniature, portée détaillée jusqu'à 128 chunks sur une carte de 12 Go.
⚠Nouveautés
đŹ Mode cinĂ©ma (nouveau)
Pour tourner une bande-annonce ou une vidéo sans toucher à la souris.
- F7 lance (ou arrĂȘte) un script de camĂ©ra ; F8 note la position et le regard exacts dans
.minecraft/omnigen/cinema/reperes.txt. Les deux touches sont rĂ©assignables (Commandes â OmniGen). - Le script est un fichier texte,
.minecraft/omnigen/cinema/script.txt(créé avec un exemple), relu Ă chaque lancement : on le modifie jeu ouvert. Une Ă©tape par ligne :attendre 3bouger duree=4 incline=-25â relĂšve la tĂȘte (+ = vers le bas, comme Minecraft) ;bouger duree=12 tourne=+140â panoramique ;bouger duree=6 avance=30 monte=8 fov=60â travelling, champ de vision ;bouger duree=5 x=⊠y=⊠z=⊠yaw=⊠pitch=âŠâ vers une position et un regard absolus ;courbe=douce(dĂ©faut),lineaire,entree,sortie.
- F9 remet les repÚres à zéro (l'ancien fichier est gardé, renommé avec la date).
- Fluide à chaque image : la pose est calculée pour l'instant exact de l'image, pas au tick. Pendant la lecture : interface masquée, oscillation de vue coupée, souris ignorée ; tout revient à la fin.
đïž Profil d'utilisation : Normal, Streamer, Petit PC
- Constat : en enregistrant une vidéo, OmniGen occupait tant la carte graphique que l'encodeur d'OBS ne
suivait plus ; et l'ancien choix « Affichage » (Stream / Dev / Discret) ne réglait que les messages. Il devient un
profil qui rÚgle ce qu'OmniGen PREND (les FPS du jeu ne sont jamais plafonnés) :
- Normal : OmniGen prend ce qu'il faut ;
- Streamer : mĂȘme rendu que Normal ; moitiĂ© moins de fils de maillage, mĂ©moire vive d'OmniGen †1,5 Go ; le chat d'OmniGen se tait et la barre d'action ne montre plus de coordonnĂ©es, mais garde les informations vitales (rĂ©gion voisine verrouillĂ©e pendant sa gĂ©nĂ©ration, chargement du terrain, portail prĂȘt). Un premier essai bornait le temps de carte du LOD Ă 3 ms : mesurĂ© en jeu, le LOD coĂ»te dĂ©jĂ 3,2-4,7 ms au dĂ©tail minimal (coĂ»t fixe du fond et de l'horizon) â le dĂ©tail s'effondrait en mĂ©ga-blocs sans rien libĂ©rer, le jeu remplissant la marge avec plus d'images. AbandonnĂ© : pour laisser de la place Ă l'encodeur, c'est la limite d'images de Minecraft qui compte ;
- Petit PC : rĂ©glages de petite machine (rĂ©serve †1 Go, mĂ©moire †768 Mo, 2 fils, 3 M triangles de dĂ©tail au lieu de 10 M), terrain lointain voxel bornĂ© Ă 128 chunks (l'horizon lissĂ© prend le relais au-delĂ ). Passer Ă un profil aux plafonds plus bas (Petit PC) reconstruit tout le terrain lointain (premier essai : la gĂ©omĂ©trie dĂ©jĂ construite dĂ©passait le nouveau plafond â plus rien ne se rangeait, anneau de trous) ; Normal â Streamer ne reconstruit rien (une reconstruction repasse d'abord par des cases grossiĂšres avant l'affinage).
- Choix intelligent : au premier lancement, une machine détectée « petite » (puce intégrée, moins de 3 Go de mémoire
vidĂ©o, moins de 7 Go de RAM ou 4 cĆurs au plus) passe d'elle-mĂȘme en Petit PC, avec un message. Et quand OBS Studio,
Streamlabs, XSplit ou Twitch Studio est ouvert hors profil Streamer, OmniGen le recommande dans le chat, avec un
lien qui bascule en un clic (commande
/omnigenprofil normal|streamer|petit_pc) ; Ă la fermeture du logiciel, il propose de revenir en Normal. La liste des programmes est relue toutes les 20 s par un fil de fond. - Portails : plus de coordonnĂ©es Ă l'Ă©cran, pour personne (le serveur ne connaĂźt pas le profil du joueur) : « Portail prĂȘt â le Nether (liĂ© au portail d'en face) », « Portail « Base » â Nether ». Elles restent dans le journal du serveur.
- Infos développeur (options avancées) remplace l'ancien mode « Dev » : messages détaillés, et une ligne de mesure sous le compteur de FPS (temps de carte du LOD, réserve, portée, profil).
đ» OmniGen s'adapte Ă la machine (nouveau)
Constat (18/10, journal d'un joueur sur portable) : AMD Radeon Graphics intĂ©grĂ©e, 6 Go de RAM, 2 Go donnĂ©s Ă Java, OmniGen seul sans Sodium â 5 Ă 15 FPS. La mĂ©moire vidĂ©o n'Ă©tait lue que sur NVIDIA : une puce intĂ©grĂ©e recevait les plafonds d'une carte de 8 Go.
- Au démarrage, OmniGen lit la carte graphique (et reconnaßt les puces intégrées Intel et AMD), la mémoire vidéo
(NVIDIA et dĂ©sormais AMD), la RAM de l'ordinateur, la mĂ©moire donnĂ©e Ă Java, les cĆurs et la prĂ©sence de Sodium.
Il en déduit un palier : petite, moyenne ou grande machine (
[OmniGen/Machine]dans le journal). - Petite machine : géométrie du terrain lointain plafonnée (proche 384 Mo, anneau fin 192 Mo, couverture 256 Mo), un seul fil de prédiction, portée par défaut 24 chunks (une seule fois, jamais si le joueur l'a changée). Machine moyenne : plafonds intermédiaires, portée par défaut 40.
- Un message en jeu annonce le palier, conseille la mémoire à donner à Minecraft pour CETTE machine (la moitié de la RAM, entre 3 et 6 Go) et Sodium s'il est absent.
- Bascule « Profil de la machine » (options avancées) pour revenir aux réglages complets.
đ English
-
Ticket de KorinMC (21/10) : « There are no languages except French ». Toute l'interface du client est maintenant traduite en anglais : écran des options, options avancées (les ~106 réglages et leurs descriptions), paliers LOD, choix du terrain lointain, carte et repÚres, compteur de FPS, messages du chat (profil de la machine, versions, mode cinéma, murs de génération). Le jeu en français garde le texte d'origine ; toute autre langue reçoit l'anglais.
-
Les noms des réglages restent leurs identifiants (configuration enregistrée, préréglage sûr) : seule leur AFFICHAGE est traduit (
client/Tr, tableassets/omnigen/i18n/en.json). Les réponses des commandes serveur restent en français pour l'instant. -
Bouton YouTube des options : nouvelle chaĂźne @OmniGenMod. Bouton Discord : nouvelle invitation
discord.gg/9GnnmJVwaU. -
Sonde au viseur, touche F6 : Ă©crit dans le journal ce que le terrain lointain dessine lĂ oĂč l'on regarde (bloc, prĂ©dit ou rĂ©el, finesse, sprites, teinte, couleur lue dans l'atlas, peinture, motif) et l'Ă©tat de l'horizon au mĂȘme endroit (
[OmniGen/Sonde F6]).
đïž Horizon lointain lissĂ© (nouveau, palier 3 du terrain prĂ©dit)
Constat (21/10, comparatif contre Distant Horizons) : FPS Ă©gaux, mais DH voyait plus loin. Les voxels prĂ©dits s'arrĂȘtaient au rayon de prĂ©diction (384 chunks) alors que la distance rĂ©glĂ©e allait jusqu'Ă 1 024 chunks : entre les deux, rien.
- Au-delà des voxels et jusqu'à la distance réglée, un relief continu : tuiles de 512 à 512 blocs, grille de hauteurs au pas de 32, 64 ou 128 blocs selon la distance, normales lissées d'une tuile à l'autre, jupes contre les fentes.
- Hauteurs calculĂ©es depuis la densitĂ© rĂ©elle du datapack (compatible Terralith, Biomes O' Plenty, JJThunderâŠ), couleur du biome exact par point, roche sur les pentes, neige en altitude, eau sous le niveau de la mer.
- Calcul en arriÚre-plan (1 ou 2 fils à priorité minimale selon la machine), gardé sur le disque
(
.minecraft/omnigen/horizon/) : la seconde visite est instantanée. Journal[OmniGen/Horizon]toutes les 30 s. - Profil machine : horizon plafonné à 6 km sur petite machine, 10 km sur machine moyenne.
- Bascule « Horizon lointain lissé » (options avancées, allumée par défaut).
- MĂ©lange colonnes / lissĂ© (les blocs ne doivent pas trop grossir, mĂȘme Ă la lunette) : colonnes façon Minecraft de 4 blocs jusqu'Ă 2,5 km, de 8 blocs jusqu'Ă 5 km (relief lu tous les 16 blocs, interpolĂ©, arrondi au bloc ; dessus fusionnĂ©s, flancs seulement aux marches, terre sous l'herbe, roche aux marches raides) ; relief lissĂ© au-delĂ (32 â 64 â 128). Petite machine : lissĂ© seulement.
- Comble les manques RĂELS de voxels (rĂ©gion par rĂ©gion), plus seulement au-delĂ du rayon de prĂ©diction ; dessin groupĂ© (le programme est rĂ©glĂ© une fois par image au lieu d'une fois par tuile : â25 ms de processeur mesurĂ©s).
đșïž L'horizon prĂ©dit sur la carte
- Toute la distance générée se voit maintenant sur la carte. Au-delà du terrain voxel, la carte lit les tuiles de l'horizon sur le disque (pas de 16 à 128 blocs), hachurées
comme le reste du prédit. Ligne
[OmniGen/Carte]: « pixels pris à l'horizon prédit ».
đ« Peinture Ă motif
- Dans un mĂȘme carrĂ© de peinture, plusieurs petits carrĂ©s, comme les textures de Minecraft. Chaque face peinte est dĂ©coupĂ©e en cases de la taille du motif d'origine ; chacune prend l'une des 16 couleurs de la vraie texture rĂ©duite Ă 4Ă4, selon sa position. Sur les flancs, la rangĂ©e du haut (liserĂ© d'herbe) ne va qu'au sommet. MĂȘme gĂ©omĂ©trie que les flancs tuilĂ©s d'avant la peinture. Bascule « Peinture Ă motif ».
- Plus de grain (un arbre au loin ne doit plus ĂȘtre un vert uniforme) : le motif garde 85 % de l'Ă©cart Ă la couleur moyenne (au lieu de 60 %), ±30 % de luminance (au lieu de ±18 %) et les trois quarts de sa teinte.
𧰠Menu des options avancées
- Neuf bascules étaient invisibles (absentes de toute catégorie) : hauteur et pente des fluides, escaliers en demi-bloc, plafond et brouillard du Nether, fondu « cape d'invisibilité », LOD à plat prÚs de vous, et les deux sondes de diagnostic. Elles sont rangées et ont leur valeur dans le préréglage sûr.
đš Rendu du terrain lointain
â°ïž DĂ©tail sur les montagnes du fond lointain
- Les montagnes ne sont plus des méga-blocs (le plat peut rester en gros blocs). Le relief de chaque région (écart de surface entre ses chunks, lu dans les résumés déjà calculés) décide : au-delà de 28 blocs d'écart, la région passe en cases de 8 (jusqu'à 350 chunks) puis de 12 (jusqu'à 700), au lieu de 16. Les plaines gardent leurs grandes cases. Sous le plafond de mémoire du fond. Bascule « Détail sur les montagnes ».
đš Flancs peints au loin
- Quand la texture serait trop étirée, une peinture qui lui ressemble la remplace. Sur les paliers grossiers, le flanc d'herbe répété une fois par case de 4 à 12 blocs empilait des coulures vertes géantes sur les falaises. Au-delà d'un motif de 4 blocs, les flancs sont désormais peints (couleur moyenne de la vraie texture à teinte du biome) : un seul rectangle par flanc, que la fusion des flancs peut réunir. Bascule « Flancs peints au loin ».
đš Plus de mĂ©ga-blocs d'herbe : peinture dĂšs 2 blocs, dessus compris
- Fini les méga-blocs d'herbe : la peinture est beaucoup plus détaillée. Les flancs ET les dessus sont peints dÚs que leur texture serait répétée moins d'une fois par bloc (motif de 2 blocs ou plus) ; les dessus gardent le dégradé de biome à leurs coins.
- Sable cyan, glace verte, neige noire : la couleur moyenne était lue au mipmap 4 de l'atlas, alloué mais pas toujours rempli (le niveau réel dépend du plus petit sprite). Lue désormais au niveau 0.
- Les maillages construits avant la lecture de l'atlas (au chargement du monde) n'étaient jamais peints : ils sont refaits une fois la lecture faite.
- Les faces ĂTIRĂES (un seul sprite sur toute la face : terrain prĂ©dit, paliers fusionnĂ©s) sont peintes elles aussi dĂšs 2 blocs â c'Ă©taient elles, les mĂ©ga-blocs restants. Eau et lave gardent leur texture animĂ©e.
- Horizon : carte de lumiÚre liée explicitement (taches noires), et masqué sur toute région qui a des voxels.
đȘš Roche sous les falaises lointaines
- Au loin (paliers de 12 chunks et plus), les murs qui ferment le terrain prenaient le flanc du sol sur 24 Ă 32 blocs : une pente enneigĂ©e devenait une colonne blanche, une prairie une bande verte Ă©tirĂ©e. Ils gardent maintenant 2 blocs d'herbe, de terre, de neige ou de glace en haut, puis passent Ă la pierre, comme une vraie falaise â le tout peint, jamais Ă©tirĂ©.
- MĂȘme rĂšgle sur les flancs de l'horizon lointain.
- Bascule : « Roche sous les falaises lointaines » (activée).
đ Horizon lointain : plus jamais sous les voxels, couleurs recalĂ©es
- Une tuile d'horizon (512 blocs, 16 régions) n'était retirée que si ses 16 régions avaient des voxels : à moitié couverte, elle se dessinait sous le terrain voxel, 4 blocs plus bas. On la voyait à travers l'eau (le bleu criard au loin) et elle affleurait par bandes sur les pentes (les rayures noires la nuit). Chaque tuile est maintenant maillée sans les régions déjà affichées, et refaite quand elles changent. Bascule « Horizon jamais sous les voxels ».
- Couleurs mesurées sur capture : herbe de l'horizon (79, 171, 73) contre (120, 120, 78) pour l'herbe voxel juste devant, eau (51, 82, 188) contre (105, 128, 169). Recalées (teinte à texture, comme le voxel). Bascule « Horizon aux couleurs du terrain ».
- Les colonnes vont jusqu'à 7 km (cases de 16 blocs entre 5 et 7 km) au lieu du relief lisse en triangles, qui y faisait des pics bariolés hors du style « blocs ».
đ Eau du LOD Ă la hauteur de Minecraft
- Un trait sombre en polygone sur la mer, à la limite des vrais chunks. Les eaux dormantes du LOD étaient dessinées à 1 bloc, la vraie eau à 8/9 : 11 cm de marche dont le flanc ombré se voyait. Désormais à 8/9. Bascule « Eau à la hauteur de Minecraft ».
đ Plus de marche au bord des vrais chunks
- Sous shaderpack, l'anneau de LOD situé juste au-delà de la distance de rendu restait enfoncé d'un demi-bloc (biais de jonction), alors que le LOD n'est plus jamais dessiné sur un vrai chunk et que le fond lointain, lui, affleure : une marche à la distance de rendu et une autre six chunks plus loin, dont on voyait le dessous (le trait sombre qui suivait les chunks sur l'eau). Au-delà de la distance de rendu, le LOD affleure partout. Bascule « Pas de marche au bord des vrais chunks » (activée).
đ Plus de mur d'eau au bord des rĂ©gions prĂ©dites
- Une bande sombre et droite traversait la mer au bord d'une région. C'était une paroi d'eau, de la surface au fond, vue à travers l'eau : émise parce que le chunk voisin n'était pas encore connu au moment du maillage. Une colonne d'eau ne se ferme plus jamais vers l'inconnu. Bascule « Pas de mur d'eau au bord des régions ».
đ§ Plus jamais d'eau peinte
- Plages et morceaux de mer verts ou cyan (21/10 au soir) : le journal montrait
water_stilldans la liste des textures peintes. Peinte, l'eau perdait sa texture translucide et ne gardait que la teinte du biome (verte dans un marais, cyan dans une mer chaude). Les fluides ne sont plus jamais peints, sur aucun chemin. - Sonde : une face peinte qui sortirait presque noire est écrite une fois par texture (
face peinte presque NOIRE).
đ Corrections
đ„ïž Ăcran des options coupĂ© sur les petits Ă©crans
- Ticket de KorinMC (22/10) : « Settings GUI is cut. There're more settings above LOD » (Ă©cran 1536Ă864 Ă 125 %). Les 10 rangĂ©es de 38 px dĂ©passaient la hauteur de l'interface (~288 px) : le titre et la rangĂ©e « Profil » sortaient par le haut. L'Ă©cart entre rangĂ©es se resserre maintenant pour tenir dans la hauteur ; sans la place, les libellĂ©s de section ne sont pas dessinĂ©s.
â Plages cyan, neige noire, glace vert citron : la VRAIE cause (dĂ©bordement de couleur)
- MesurĂ© Ă la sonde F6 (sable : peinture Ă1,058, teinte blanche) : la couleur d'un sommet passait au-dessus de 1, et
BufferBuilder.setColor(floatâŠ)la convertit en octet SANS la borner â 1,058 â 269 â 13. Le rouge du sable retombait Ă zĂ©ro (turquoise), tout canal au-dessus de 1 (neige, calcite, glace, herbe claire) virait au noir ou au vert. Les couleurs des sommets sont dĂ©sormais ramenĂ©es Ă 1 en gardant leur nuance (LOD voxel et horizon). Les deux correctifs ci-dessous (texel unique, garde-fou) visaient de fausses pistes ; ils restent, sans effet nuisible.
đĄ LumiĂšre du LOD sous shaderpack
- Avec un shaderpack, la lumiĂšre du terrain lointain Ă©tait mal rendue, sur tous les packs (sans pack, rien). La sonde des sommets montrait une tangente NULLE (at_tangent = 0, 0, 0) sur les faces peintes : elles prenaient toutes le mĂȘme point de texture, et Iris calcule la tangente Ă partir des Ă©carts de coordonnĂ©es de texture. Le pack bĂątissait donc son Ă©clairage sur un vecteur nul. Chaque coin reçoit maintenant un quart de texel d'Ă©cart autour du mĂȘme texel (mĂȘme couleur) : tangente propre. MĂȘme correctif pour l'horizon lissĂ©. Bascule « Peinture compatible shaderpack » (activĂ©e).
đłïž Trous sous shaderpack : corrigĂ©s (mesurĂ©)
- Mesure du 21/10 (
[OmniGen/Profondeur]) : sous shaderpack, plan lointain de Minecraft 128 blocs contre 17 408 pour le LOD â Ă 32 blocs, le LOD « paraissait » 6,4 blocs plus prĂšs et passait devant le vrai sol (trous, parois sombres). - Sous shaderpack, le LOD ne se dessine plus sur aucun chunk que Minecraft dessine (ni dessous, ni en lisiĂšre). Bascule « Pas de LOD sur les vrais chunks (shaderpack) », allumĂ©e par dĂ©faut.
𧱠Génération par région : plus de région figée à « 0/64 »
- La rĂ©gion en cours restait Ă 0/64, 0 en vol pendant 18 minutes, et rien ne se gĂ©nĂ©rait plus autour du joueur. Cause : depuis le 17/10, un chunk dĂ©jĂ complet sur le disque est sautĂ© sans ĂȘtre chargĂ© ; il ne cochait donc jamais sa case dans la rĂ©gion. Une rĂ©gion gĂ©nĂ©rĂ©e lors d'une session prĂ©cĂ©dente bloquait tout. Les chunks sautĂ©s comptent maintenant comme finis.
đ© Murs lointains verts
- Les jupes des paliers fusionnĂ©s multipliaient le flanc du sol par la teinte du biome mĂȘme quand ce flanc n'est pas teintĂ© (flanc d'herbe dĂ©jĂ coloriĂ© en marron) : murs verdis, vert franc une fois peints. La teinte n'est plus appliquĂ©e qu'aux flancs teintĂ©s, comme au maillage fin depuis le 08/09.
- Sonde d'Ă -coups : la ligne
[OmniGen/Ă-coup]nomme maintenant les deux Ă©tapes les plus lourdes du dessin (Ă©tapes du terrain voxel, horizon : choix des tuiles / envois / dessin, lecture de l'atlas).
⏠Flancs peints : couleurs lues sur la carte graphique
- Glace peinte en vert citron, neige peinte en noir. La couleur moyenne était lue dans
l'image d'origine de chaque texture, qui n'est plus fiable dans son pack une fois l'atlas envoyé à la carte (des mods
d'optimisation libÚrent cette mémoire) : on y lisait n'importe quoi. Elle est maintenant lue dans l'atlas tel que la
carte le dessine, au niveau de mipmap oĂč une texture 16Ă16 tient en un pixel, qui est sa moyenne. Une lecture sur le
fil de rendu, quelques centaines de Ko, refaite aprĂšs F3+T. Tant qu'elle n'est pas faite, les flancs gardent leur
vraie texture. Couleurs écrites dans le journal (
[OmniGen/Peinture]).
⏠Flancs peints noirs, verts ou cyan : premiÚre piste (mipmap)
- Le journal du 21/10 au soir montrait des couleurs lues justes et aucune face peinte noire : le dĂ©faut n'Ă©tait pas la couleur. La face peinte Ă©talait tout le sprite du bĂ©ton blanc ; un flanc fin Ă l'Ă©cran fait prendre Ă la carte un mipmap trĂšs rĂ©duit, oĂč un texel mĂ©lange le bĂ©ton et ses VOISINS dans l'atlas. Les faces peintes Ă©chantillonnent dĂ©sormais un point unique au centre du sprite : blanc pur Ă toute distance.
đĄïž Garde-fou de la peinture
- Toute face qui sortirait CYAN ou presque NOIRE alors que sa texture ne l'est pas
n'est pas peinte : elle garde sa vraie texture. Chaque cas est écrit dans le journal (texture, teinte d'entrée,
multiplicateur) et compté sur la ligne
[OmniGen/GPU] ⊠flancs. Motif adouci (±18 % de luminosité, teinte proche de la moyenne) : plus de minerais en pavés.
đ„ Plantage du pilote graphique Ă 4 Go de gĂ©omĂ©trie
- Deux plantages natifs le 21/10 au soir (accÚs mémoire interdit dans
glMultiDrawElementsBaseVertex), le second 0,4 s aprÚs l'agrandissement de la réserve de géométrie à 4 095 Mo. Plafond ramené à 3,5 Go : au-delà , le LOD libÚre de la place au lieu de grossir (c'est aussi ce qui provoquait le gel de 10 s).
⥠Performances
đïž DĂ©tail du terrain : le pilote ne dĂ©grade plus l'image pour rien
- Mesure du 22/10 : le pilote de dĂ©tail (crans 0 Ă 7, taille d'un bloc Ă l'Ă©cran) tombait au cran le plus grossier pendant le chargement (« 33 FPS ») et y restait : 5 min de verrou, 115 FPS pour remonter. Or le cran ne dĂ©cidait pas des FPS (128 au cran 2, 100-115 au cran 0). D'oĂč les mĂ©ga-blocs devant, avec un lointain plus fin que le proche.
- Plus de jugement pendant la premiÚre minute ; il faut 5 s d'affilée sous 90 FPS pour baisser ; 30 s de répit aprÚs un changement de cran ; chaque baisse est vérifiée et annulée si elle ne fait pas gagner 8 % d'images.
- Plus rapide (un joueur ne reste pas immobile des minutes devant le paysage) : montée en 8 s quand les FPS
dĂ©passent 2Ă l'objectif, deux crans d'un coup au-delĂ de 2,5Ă. Le cran tenu 60 s est retenu
(
config/omnigen-detail.txt) : la partie suivante dĂ©marre directement au bon cran. MesurĂ© : cran 1 â 7 en 34 s au lieu de 3 min 30, puis directement au cran 7 ; 200 Ă 290 FPS au cran 7 avec Miniature (RTX 5070).
đïž Fond lointain : affinĂ© au-delĂ de l'anneau
- Mesure : le fond n'affinait qu'une fois toute la portĂ©e couverte en 16Ă16 (~52 000 rĂ©gions : jamais) ; au-delĂ de ~166 chunks, tout restait en pavĂ©s de 16 blocs. Il prend maintenant son palier fin (8, 12, 14) jusqu'Ă 350 chunks pendant la couverture, le plus proche d'abord. Anneau fin : 1 Go sur les cartes de 12 Go (au lieu de 600 Mo).
- Le proche d'abord : le fond ne grandit plus au-delĂ de 80 % (fin) / 84 % (couverture) de la rĂ©serve, et rend sa mĂ©moire au-delĂ de 86 % (rĂ©gions fines Ă plus de 200 chunks â couverture). Sans ça, la portĂ©e dĂ©taillĂ©e reculait de 64 Ă 30 chunks (« des gros blocs devant pendant quelques secondes »).
- Bouche-trous du proche (rĂ©gions dont les chunks ne sont pas prĂȘts) : 4Ă4 sous 32 chunks seulement, 8Ă8 au-delĂ (3,5 Mo â 0,6 Mo par rĂ©gion ; 74 rĂ©gions = 257 Mo en tournant la tĂȘte).
đŠ RĂ©serve de gĂ©omĂ©trie : 5 Go sur les cartes de 12 Go
- La réserve (3,5 Go) était le vrai frein du détail, pas les FPS. Sur les cartes de 12 Go et plus, elle passe à 5 Go et le proche à 3 Go. Depuis les pages, aucun tampon ne dépasse 256 Mo (le plantage du 21/10 venait d'un tampon unique de 4 Go).
đ RĂ©serve de gĂ©omĂ©trie en pages : plus de gel de 10 s ni de tampon gĂ©ant
- Mesure du 21/10 : une image de 10,6 s au moment oĂč la rĂ©serve passait de 3,7 Ă 4 Go â elle crĂ©ait un tampon neuf et y recopiait tout. La rĂ©serve est maintenant faite de pages de 256 Mo : grandir = ouvrir une page, rien n'est recopiĂ© ; Le dessin se fait page par page (dessin direct et dessin triĂ© par la carte), chaque page a sa propre liste de commandes.
- Une page ouverte reste ouverte pour la session : les rendre à la carte dÚs que la fin de la réserve reculait faisait ouvrir et fermer 40 pages en 30 s (premier essai du 22/10, image de 4,4 s).
- Les seuils de recul de la portée « pour la mémoire » suivent maintenant le plafond réel de la réserve (ils visaient encore l'ancien plafond de 4 Go et ne se déclenchaient plus).
đșïž L'horizon sur la carte charge bien plus vite
- Carte dĂ©zoomĂ©e : ~4 000 tuiles d'horizon Ă l'Ă©cran pour un cache de 384 â des milliers de fichiers relus Ă chaque rafraĂźchissement, au pas le plus fin. La carte lit maintenant le pas qui correspond Ă son zoom (au plus grossier, un fichier fait 300 octets) et garde jusqu'Ă ~24 Mo de tuiles en mĂ©moire.
đ§ Diagnostic et dĂ©veloppement
đ Diagnostic : trous sous shaderpack
- Constat (17/10) : sous shaderpack, des trous prĂšs du joueur (le LOD apparaĂźt Ă la place du vrai sol). Sans pack, rien.
- Cause probable, Ă confirmer en jeu : sous pack, Minecraft et le LOD n'utilisent pas le mĂȘme plan lointain, donc pas la mĂȘme Ă©chelle de profondeur ; le LOD gardĂ© sous les vrais chunks paraĂźt plus proche qu'il n'est (~4 blocs Ă 64 blocs de distance) et passe devant le vrai sol.
- Nouvelle bascule de diagnostic (options avancées, coupée par défaut) : « Profondeur du LOD alignée sur Minecraft
(diagnostic) », et une ligne
[OmniGen/Profondeur]dans le journal (plans lointains et écart calculé).
đ Mesures ajoutĂ©es
- Sonde F6 : sol de la colonne visĂ©e (hors feuillage), palier du maillage de chunk, rĂ©gion lointaine qui la dessine, horizon AU POINT visĂ© â pour les feuilles qui flottent au loin.
- Ă-coups : « chunks proches » dĂ©taillĂ© (fond lointain, ordonnanceur, tri et dessin par la carte, dessin par le processeur) ; les quatre Ă©tapes les plus lourdes sont Ă©crites.
- Temps de carte du LOD découpé par part (horizon, terrain trié, chunks rejoués, fond, ordonnanceur, tri, attente du processeur), triangles du fond lointain, temps processeur moyen de chaque étape ; composition de la réserve (proche, fond fin, couverture, bouche-trous).
- Défragmentation moins gourmande tant que la réserve a de la marge (~8 Mo copiés par image au lieu de ~26).
đ DĂ©veloppement
- Compilation automatique sur GitHub Actions Ă chaque push sur
main; le jar est publié en artefact.
đ Ă savoir
- Serveur : mettez le mĂȘme jar sur le serveur (serveur arrĂȘtĂ©) pour la gĂ©nĂ©ration par rĂ©gion et le terrain partagĂ©.
- Détail du terrain : OmniGen rÚgle tout seul la finesse du terrain lointain selon vos images par seconde (objectif
100 FPS, jamais plafonnées) ; le réglage trouvé est retenu pour les parties suivantes (
config/omnigen-detail.txtâ supprimez-le pour repartir de zĂ©ro). - Profil : Normal par dĂ©faut ; Streamer si vous enregistrez ou diffusez (OBS, StreamlabsâŠ) ; Petit PC choisi tout
seul sur les petites machines. Commande
/omnigenprofil. - Ă suivre en 0.3.40 : un nouveau format de stockage du terrain lointain (bien plus de dĂ©tail au loin pour la mĂȘme mĂ©moire, avec les vraies textures), et des corrections sur l'horizon prĂ©dit avec Terralith.
Projects on Modrinth are automatically available through a Maven repository for use with JVM build tools such as Gradle. To learn more about the Modrinth Maven API, click here.
Note: When available, you should use the creator's maven repo instead as it will have transitive dependency information that the Modrinth Maven API does not. You may also end up with duplicate dependencies if you use a mix of Modrinth and non-Modrinth Maven repositories for your dependencies, because the group identifier will be different when served through the Modrinth Maven API.
Maven coordinates:
Version ID:
build.gradle:
repositories {
exclusiveContent {
forRepository {
maven {
name = "Modrinth"
url = "https://api.modrinth.com/maven"
}
}
// forRepositories(fg.repository) // Uncomment when using ForgeGradle
filter {
includeGroup "maven.modrinth"
}
}
}
// Standard Gradle dependency
dependencies {
implementation "maven.modrinth:CCiGFtRi:RVcc0DWf"
}
// Legacy Loom dependency
dependencies {
modImplementation "maven.modrinth:CCiGFtRi:RVcc0DWf"
}

