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0.3.37.13-BETA
Compatibility
Changes
OmniGen 0.3.37.13-BETA — Changelog
NeoForge 1.21.1 — Cette version s'attaque aux shaderpacks. Le terrain lointain était jusqu'ici traité comme de la géométrie anonyme : il est désormais présenté au shader comme du vrai terrain.
Compatibilité shaders
Le LOD est enfin éclairé comme du terrain Le terrain lointain était construit sans normales — l'information qui indique dans quelle direction une surface est tournée. Or c'est exactement ce dont un shaderpack a besoin pour calculer l'éclairage, les ombres et les reflets. Sans elle, le LOD recevait un éclairage arbitraire et ne se raccordait pas au terrain réel.
Chaque face porte maintenant sa normale, et le terrain lointain est dessiné avec le même shader que les vrais chunks. Pour un shaderpack, le LOD ressemble désormais à du terrain ordinaire et reçoit le même traitement.
Gain de performance sous shaders Un shaderpack dessine la scène deux fois : une passe pour les ombres, une pour l'image finale. Tout le terrain lointain était donc calculé en double. Comme les ombres projetées par du relief situé à plusieurs centaines de blocs sont invisibles à l'œil, cette passe est désormais sautée pour le LOD. Sur les configurations où le shader était le goulot d'étranglement, le gain peut être important.
(Si votre version d'Iris ne permet pas cette détection, le rendu se comporte comme avant — sans gain, mais sans régression.)
Packs en liste noire
Certains shaderpacks étaient jusqu'ici totalement privés de LOD, faute de savoir traiter notre géométrie. Ce correctif s'attaque à la cause du problème : si un pack de votre liste lod_shader_blocklist fonctionne désormais, vous pouvez l'en retirer.
Ce que cette version retire temporairement
Le fondu LOD → chunk réel L'animation de transition reposait sur un shader maison, incompatible avec le nouveau format de géométrie. Le maintenir aurait cassé le rendu sans shaderpack — le cas le plus courant. La transition est donc nette pour l'instant ; l'animation reviendra une fois ce shader porté.
À savoir
- Changement purement client : rien à faire côté serveur.
- Réversible intégralement en cas de souci, sans perdre les autres nouveautés.
- Testez d'abord sans shaderpack : c'est le rendu qui a le plus changé, donc là où une régression est la plus probable.
À venir
- Restaurer le fondu de transition au nouveau format.
- Peinture au très lointain : couleur plate au-delà d'une certaine distance, invisible à l'œil et bien moins coûteuse.
- Inventaire client → serveur, pour ne plus jamais retransmettre ce que le joueur possède déjà.
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Maven coordinates:
Version ID:
build.gradle:
repositories {
exclusiveContent {
forRepository {
maven {
name = "Modrinth"
url = "https://api.modrinth.com/maven"
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}
// forRepositories(fg.repository) // Uncomment when using ForgeGradle
filter {
includeGroup "maven.modrinth"
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}
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// Standard Gradle dependency
dependencies {
implementation "maven.modrinth:CCiGFtRi:qeUNaOO5"
}
// Legacy Loom dependency
dependencies {
modImplementation "maven.modrinth:CCiGFtRi:qeUNaOO5"
}

