Tags
Creators
Details
0.3.37.17-BETA
Compatibility
Changes
OmniGen 0.3.37.17
Une version de performances et de correctifs visuels. Le terrain lointain est nettement plus fluide, et plusieurs défauts d'affichage tenaces sont enfin réglés — dont les forêts qui s'affichaient en bois.
Performances
Le rendu du terrain lointain a été profondément optimisé.
Le mod reconfigurait entièrement la carte graphique pour chaque morceau de terrain dessiné. Sur un horizon qui en compte des centaines, l'essentiel du temps ne servait plus à dessiner mais à préparer. Le shader n'est désormais appliqué qu'une fois par lot.
Mesuré sur une même scène, avant et après :
| avant | après | |
|---|---|---|
| durée d'image médiane | 3,7 ms | 1,5 ms |
| pire image | 146 ms | 22 ms |
Concrètement : la moyenne double et les à-coups disparaissent. C'est cette dernière ligne qui compte — une image à 146 ms, c'est un blocage que l'œil perçoit.
Correctifs d'affichage
Les forêts s'affichaient en bois. Certains feuillages moddés — les séquoias de Biomes O' Plenty en particulier — n'étaient jamais enregistrés dans le terrain lointain. On voyait donc les troncs et les branches, sans une feuille : des arbres nus, pris pour des colonnes de planches. La capture ne dépend plus d'une liste de blocs et reconnaît tous les feuillages, moddés compris.
Si vos forêts lointaines sont encore en bois après la mise à jour, c'est que votre serveur les a enregistrées avant le correctif. Supprimez le dossier
omnigen_voxelstoredu monde, serveur arrêté : il se remplira de nouveau, correctement.
Le feuillage prenait la couleur du biome où vous vous trouviez. Toutes les feuilles de l'horizon partageaient une seule teinte, prise sous vos pieds — debout dans des badlands, les forêts lointaines viraient au brun. Elles suivent maintenant le climat du terrain qu'elles occupent.
Trou sous les îles flottantes. Vues de dessous, elles n'étaient pas fermées. Le volume est désormais clos sur son épaisseur réelle, et non à une profondeur fixe.
Terrain lointain trop lumineux la nuit sous shaders. Il s'assombrit maintenant avec le reste du monde. Correctif partiel : le terrain lointain partage encore une seule valeur de lumière.
Stabilité
Perte possible du cache d'affichage lointain. Se déconnecter pendant que le cache se rechargeait écrasait le fichier complet par la portion déjà lue — silencieusement, et sans retour possible. La sauvegarde attend désormais la fin du chargement.
Régulation serveur. Le garde-fou censé mettre en pause les tâches de fond ne se déclenchait qu'après la chute de TPS, jamais avant : il lisait l'intervalle entre deux ticks, qui vaut 50 ms tant que le serveur tient la cadence, quelle que soit sa charge. Il lit maintenant le temps de calcul réel. Le rapport de diagnostic affiche également la charge et la marge restante.
Outils (options avancées)
Un menu Options avancées enrichi, accessible en jeu, qui sert autant au diagnostic qu'à dépanner : chaque mécanisme du terrain lointain a son interrupteur, avec une ligne d'explication.
Audit des textures — vérifie chaque type de bloc présent dans le terrain lointain : texture
résolue, texture cohérente avec le bloc, teinte appliquée, identifiant valide. Un rapport est écrit dans
omnigen/diag/. C'est cet outil qui a permis de nommer le défaut des séquoias.
Diagnostic — écrit sur disque le contenu réel du terrain lointain en mémoire, avec la table complète des blocs.
Système hybride (expérimental, désactivé) — convertit le terrain lointain peint en terrain texturé. Très coûteux en l'état ; sera réactivé quand la reconstruction par région sera incrémentale.
Compatibilité
Minecraft 1.21.1 · NeoForge · compatible Iris, Sodium, Biomes O' Plenty, Terralith. Aucune action requise à la mise à jour, sauf pour les mondes dont les forêts étaient déjà enregistrées en bois (voir la note plus haut).
Projects on Modrinth are automatically available through a Maven repository for use with JVM build tools such as Gradle. To learn more about the Modrinth Maven API, click here.
Note: When available, you should use the creator's maven repo instead as it will have transitive dependency information that the Modrinth Maven API does not. You may also end up with duplicate dependencies if you use a mix of Modrinth and non-Modrinth Maven repositories for your dependencies, because the group identifier will be different when served through the Modrinth Maven API.
Maven coordinates:
Version ID:
build.gradle:
repositories {
exclusiveContent {
forRepository {
maven {
name = "Modrinth"
url = "https://api.modrinth.com/maven"
}
}
// forRepositories(fg.repository) // Uncomment when using ForgeGradle
filter {
includeGroup "maven.modrinth"
}
}
}
// Standard Gradle dependency
dependencies {
implementation "maven.modrinth:CCiGFtRi:t4xKs89n"
}
// Legacy Loom dependency
dependencies {
modImplementation "maven.modrinth:CCiGFtRi:t4xKs89n"
}

