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Changed — breaking
- The costumes are gone, and a helmet does their job. The five
costume_<character>_bodyitems and the Curiosbodyslot that held them are removed. They were the mod's first identity system — a tint laid over the player's skin that decided whether anyone could recognise him — and they stopped meaning anything once the characters got real models. A chest-slot garment deciding whether the world could read your face was always the odd part. - What covers a face now decides the persona. Anything in the head slot, vanilla iron included, so the space helmet Art and William sell becomes the cheap disguise it always looked like. Two characters carry their own: Robot counts while he is inside an armour at all — the machine is one object, and nobody is meant to know there is a boy in there — and Tech Jacket while the suit's helmet stands. The jacket's torso alone does not count, because it leaves a bare face. Both still qualify by simply putting a helmet on, so neither case needs to know about the other.
- Art keeps his shop, on capes and the space helmet. William trades the helmet where the Viltrumite
costume used to be. Existing saves lose the costumes from inventories and the
bodyslot from the Curios screen; nothing else about identity or reputation changes.
Added
-
Holding the morph key opens a tool wheel. Tapping still steps to the next form — the fast gesture you have in your fingers — but at ten forms the cycle asked for up to nine presses to reach the one you wanted, and every one of them charged its reforge. The wheel names them, marks the one worn, and shows each form's job under its name, because "point" does not tell you what a point harvests. Only forms you have learned appear: a greyed branch would tell you what the exposure engine is supposed to teach you. Held with Shift still opens the enchantment wheel, so the two gestures no longer compete.
-
/jacket-infosreports what the jacket knows about itself — the forms and their jobs, the analyses closest to completing, the enchantment patterns copied. It is what holding the morph key used to do, and it had no business occupying the one key that can open the wheel. No permission level: it tells a player only about his own suit. -
A deployed Tech Jacket is ten times its host. Strength, durability, regeneration, power and endurance, all multiplied by ten while the torso stands. It amplifies what the host trained rather than writing numbers of its own, so a beginner in the jacket is ten times a beginner — the only thing this character has to progress keeps meaning something. Trained, he reaches the order of magnitude of a high-level Viltrumite, and that is the point: an ordinary human fighting gods with technology that is not his. What holds him back is the reserve, not the numbers. Ground speed is the one exception, capped at twice base rather than ten times — ten would cross chunks faster than the server loads them.
-
The jacket's blows pierce armour, and hold a Viltrumite open. Anything the armoured arm delivers — a punch, an energy bolt — strikes as though the target were not armoured at all: armour and Resistance are ignored, health is not. Piercing is not hitting harder; doubling damage doubles what armour absorbs too, so the gap would stay. Against a Viltrumite it also shuts down the regeneration that lets them shrug off hits, for two minutes, reset by every blow that lands. The counter lives on the Viltrumite rather than on the attacker, so two players hitting it in turn hold it open together. Nothing is announced on screen: what you see is a health bar that does not climb back. Arms retracted, none of this — that is a bare fist.
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The jacket takes care of you as it closes. The moment the torso settles, every harmful effect is stripped — poison, wither, the Scourge Virus, being stunned — and up to four hearts are stitched back at the same price continuous repair charges. The cleansing is free: it is a seal, not energy. The mending is not, so an empty reserve cleans you up and stitches nothing. Hooked to the torso arriving rather than to the deploy key, so the wheel and the emergency close do it too.
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The suit says what each hand is for. Holding
morph_handnow opens with the hands themselves: every form you have learned, what it harvests, and which one you are wearing. Reforging names the job too, because "point" does not tell you what a point harvests — and since each form keeps to its own family, that is the only thing worth knowing at the moment you reforge. -
The visor sees in the dark. Night, a cave or underwater, and the helmet lights up; it is the part that carries sight, so folding it back to talk costs you the dark with it. Free, like the seal, and for the same reason: it is a sensor, not power. It never cancels a night vision potion you drank.
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The Tech Jacket has a continuous beam. A skill-tree node behind the blast, because a held beam is what a bolt becomes once you have learned to hold it. Hold the key and the hand burns; let go and it stops. Not stronger per hit than the bolt — stronger over time, against a reserve that falls twice as fast, so under three seconds of it empties a base tank. It stops at walls. The cadence is decided server-side and the packet only says "I am still holding": a client cannot choose how fast it damages.
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The jacket's flight trail is its own colour. Pink shading to violet, like the energy it fires, instead of the orange flame every flier shared. Vanilla's coloured dust does the gradient itself, so there is no new texture and no per-character particle to register.
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The suit goes on one piece at a time. Torso, then legs, then arms, then the helmet — each gesture starting where the last one ended — and the exact reverse coming off. The stagger was a hand-written table that overlapped, so all four clips ran in parallel and the ceremony did not read. It is now derived from the order and from the clips' real lengths, so lengthening one in Blockbench keeps the sequence correct with no Java to touch.
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You cannot disarm yourself into a vacuum. No piece comes off where there is no breathable air — not the helmet, not the torso that would take it down with it, not the legs you need to fly home. It reads the spot rather than the world, so a pressurised station is not the void and you can undress in it; a breach in its hull takes that right back without your having moved. Running the reserve dry does not strip you out there either.
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The jacket closes itself when the air goes. A hull breach in a station you were living retracted in is the one emergency you cannot react to, so the suit reacts for you: no node to buy and no charge to pay, because a Gelderian jacket bonded to its host that lets him suffocate for want of a purchase is not a balance problem, it is a character that stops meaning anything.
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Emergencies close all at once. The four-second ceremony is what you want when you choose to armour up and exactly what you do not want when the hull opens: the seal would arrive four seconds after the void. Both reflexes — the killing blow and the lost air — now deploy every plate at the same instant.
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You cannot eat through a helmet. The seal is what holds vacuum and water out; it holds food out too. Milk is the one exception: it is the game's only cure, and being locked inside a poison with no way to end it would make a sealed helmet a trap rather than a protection.
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The jacket recharges considerably faster. Base rate more than doubled, each node worth nearly three times what it was, and the trickle a deployed suit gets raised from a twentieth of the full rate to an eighth. Retracting to charge was taking long enough to be a chore rather than a decision.
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A last node lets you live in the jacket. Endless Reserve, at the end of the recharge branch: the suit recharges at its full rate even deployed, faster than any combination of parts can spend it, flight included. Every node before it slows the fall without stopping it — deployed, you always run dry eventually, and the whole game is choosing when to retract. This one removes the question rather than raising a number. The jacket stops being equipment you put on and becomes where you live.
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The jacket closes on you when a blow would kill. A skill-tree node, so it is bought rather than given. The blow that puts you in danger, not the one that kills: a piece takes the length of its clip to arrive, so closing on a fatal blow closes on a corpse. It fires while there is still someone to protect — when what is coming leaves you under a third of your health and alive. You take that hit, the jacket goes up, and the next one lands on armour.
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The Tech Jacket can shoot. A bolt of energy from the suit's hand, on a skill-tree node beside the morph. It had two gestures for ten nodes, eight of which only opened gauges — points spent without ever gaining an action. It costs the suit's reserve rather than a cooldown alone: the jacket already spends that gauge on flying, on staying deployed, on working, and a free shot would be the one weightless thing about a character whose whole subject is energy. Firing is choosing not to fly afterwards. Arms retracted, no shot — the bolt leaves the hand, so it needs the hand.
Fixed
-
The suit's animations play the way Blockbench wrote them. Every clip was mounted as a loop in code, so
deploy_torso— which declares"loop": falsein the software — restarted for as long as the plate took to settle: it grew, vanished, grew again. All four deployments, all four retractions and the reforge were in that state. The loop mode now comes from the file. And the wave animates in full: one controller played one clip at a time, whichever part came first in the enum, so arms and legs never animated — they appeared. Each plate has its own controller now, which is safe because the suit's clips are written on their own part's sub-bones and never collide. -
No more flash of the whole suit, and no plate coming back. The wave's stagger lived in the tick counter but not in when the clip started, so both ends of it were wrong. A plate waiting its turn was already being drawn, and a plate drawn without a clip sits at its rest pose — which is fully deployed. Retracting, the clip fired at once and finished while the counter still had ticks to run, so the bones returned to that same rest pose. One rule fixes both: a plate waiting its turn plays nothing, and is drawn only if it is already on the body.
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The sequence reaches the screen, not just the server. The wave was planned, tested and correct server-side while all four clips still fired at once in play, because the fault was in neither half but in the crossing between them: the state packet carried only which parts were in transition and rebuilt every counter as 1 — "a number nothing reads over there", which held right up until the rendering started reading it. The packet now carries a fourth mask, the parts whose gesture has begun.
-
The first-person hand is drawn. The render was firing all along and then placed the model as an entity: turned by the body's yaw, dropped to an entity's feet, tilted by the swim attitude. First person now goes through GeckoLib's placement-free entry point instead. Its seven fit values are tunable in-game with
/tjarm— first-person geometry is looked at, not derived. -
The morph hand's tool family actually decides the drop. Whatever form you wore, the loot came: the check could only ever grant harvesting, never withhold it, so a chainsaw on dirt fell through to vanilla — and vanilla hands you dirt bare-handed. The bare hand made it worse by claiming every family at once, which is what made the form wheel decorative. Each form now harvests only its own family, and the bare hand replaces no tool at all. This deliberately parts from vanilla: an arm that is presently a chainsaw does not pick up soil. Mining speed follows the same single rule, which also fixes a spike where a stone-tier point mined obsidian at full speed for nothing.
-
The white cloud trail behind flight is gone. It spawned
CLOUDpuffs at every recent position while sprinting, plus a cylinder of them at boost — the same white smear for every character, which drowned the per-character trail. Only the boost sparks remain. -
An empty Tech Jacket actually folds up. Running the reserve dry announced the collapse and left the suit standing: it wrote the destination straight into the state without planning the journey, so no piece had a countdown to run and nothing ever moved. A power failure now retracts the way a deliberate retraction does — it is the same movement, only the reason differs.
-
A sealed Tech Jacket breathes underwater. It already held its wearer against hard vacuum the moment the helmet went up, and drowned him in a lake. That was a gap rather than a decision — space is the harsher of the two — and nothing in the suit touched the player's air at all. The helmet fills it now, on exactly the condition that holds the vacuum: torso and arms seal nothing. Given directly rather than through a potion effect, the same choice Robot's armour already made: no icon, no duration running out, and no glass of milk cancelling it at the bottom of a lake.
-
The Tech Jacket retracts by playing its deployment backwards. The retraction clips were drawn separately, shorter and over fewer bones than the deployment they were meant to undo, so the suit came apart along a different path from the one it went together on. They are generated from the deployment now — every keyframe at
tmoved tolength - t— so the same plate travels the same road the other way. -
The suit's animations were being cut off half-played. The code timed each piece at 0.6 seconds against clips that run a full second: the numbers had been worked out from older, shorter clips and nobody had gone back. Every piece now runs for as long as its clip.
-
The Tech Jacket comes off in the reverse order it goes on. It went on torso first, then arms and legs, then helmet — and it came off the same way, because the retraction had no wave of its own and borrowed the deployment's. So the body vanished from under a head that was still helmeted. You undress in the order you dressed, backwards: the helmet leaves first because it arrived last, and the torso closes the march.
Changed
- Gelderia looks like its own people now. The plateau world was pale blue-grey, which said nothing about anyone. It now carries the only two colours the Gelderians are described wearing — a muted rose in the sky, pale green on the ground — so you know whose world you have landed on before you have seen an inhabitant. Nights slide towards amber rather than grey: their homeworld is presumed to sit in NGC 7742, the "fried egg" galaxy, whose core is what the dark keeps in reserve.
- The Gelderians are called what they are called. Displayed names follow the series: Gelderia, and Gelderian rather than Geldarian, across both languages and the code's own prose. The dimension and biome ids are untouched, so existing worlds keep working.
- Three invented facts about them removed. The dimension's night was justified by inhabitants "who see
badly in the dark" — made up, and wrong in the other direction since Gelderians have two pairs of
eyes. The terrain called them "a physically weak species"; nothing attests to that. And Kelda's model
brief specified a grey-cyan palette on the strength of a
MapColor.COLOR_CYANthat rested on nothing at all — the brief and the block colour were circular, and both are now the species' dark reddish-pink. The brief also gained the four eyes, the pale green skin and the four fingers it never mentioned.
Français
Modifié — rupture
- Les costumes sont retirés, et un casque fait leur travail. Les cinq objets
costume_<perso>_bodyet le slot Curiosbodyqui les portait disparaissent. C'était le premier système d'identité du mod — une teinte posée sur la peau du joueur qui décidait s'il était reconnu — et il ne raconte plus rien depuis que les personnages ont de vrais modèles. Qu'un vêtement de torse décide si le monde peut lire votre visage était de toute façon la partie étrange. - Ce qui couvre un visage décide maintenant de la persona. N'importe quoi dans le slot de tête, le fer de vanilla compris, donc le casque spatial que vendent Art et William devient le déguisement à bas prix dont il avait toujours l'air. Deux personnages portent le leur : Robot compte dès qu'il est dans une armure — la machine est un seul objet, et personne n'est censé savoir qu'il y a un garçon dedans — et Tech Jacket tant que le casque de la veste est debout. Le torse seul ne compte pas, il laisse un visage nu. Les deux restent couverts par la règle générale s'ils mettent simplement un casque, ce qui évite à chaque cas de connaître l'autre.
- Art garde sa boutique, sur les capes et le casque spatial. William échange le casque là où était le
costume viltrumite. Les sauvegardes existantes perdent les costumes des inventaires et le slot
bodyde l'écran Curios ; rien d'autre ne change à l'identité ni à la réputation.
Ajouté
-
Maintenir la touche de morphose ouvre une roue des outils. La frappe continue de passer à la forme suivante — le geste rapide qu'on a dans les doigts — mais à dix formes le cycle demandait jusqu'à neuf appuis pour atteindre celle qu'on voulait, et chacun facturait sa reforge. La roue les nomme, marque celle qu'on porte, et affiche le métier de chacune sous son nom, parce que « pointe » ne dit pas ce qu'une pointe récolte. Seules les formes apprises y figurent : une branche grisée dirait au joueur ce que le moteur d'exposition doit lui apprendre. Maintenir avec Shift ouvre toujours la roue des enchantements, donc les deux gestes ne se disputent plus la même touche.
-
/jacket-infosrend ce que la veste sait d'elle-même — les formes et leur métier, les analyses les plus proches d'aboutir, les schémas d'enchantement copiés. C'est ce que faisait la touche de morphose maintenue, et ça n'avait rien à faire sur la seule touche capable d'ouvrir la roue. Sans niveau de permission : elle ne dit à un joueur que ce qui concerne sa propre veste. -
Une Tech Jacket déployée vaut dix fois son hôte. Force, durabilité, régénération, puissance et endurance, toutes multipliées par dix tant que le torse est debout. Elle majore ce que l'hôte a entraîné au lieu d'écrire ses propres chiffres, donc un débutant en veste est dix fois un débutant. Entraîné, il atteint l'ordre de grandeur d'un Viltrumite de haut niveau, et c'est tout le sujet : un humain ordinaire qui se bat contre des dieux avec une technologie qui n'est pas de lui. Ce qui le retient est la réserve, pas les chiffres. La vitesse de course fait exception, plafonnée à deux fois la base — dix traverserait les chunks plus vite que le serveur ne les charge.
-
Les coups de la veste percent le blindage, et tiennent un Viltrumite ouvert. Tout ce que le bras blindé porte — un poing, une décharge — frappe comme si la cible n'était pas blindée : l'armure et la Résistance sont ignorées, les points de vie non. Percer n'est pas frapper plus fort ; doubler les dégâts double aussi ce que l'armure absorbe. Contre un Viltrumite, le coup coupe en plus la régénération qui leur permet d'encaisser, pendant deux minutes, reposées à chaque coup qui porte. Le compteur vit sur le Viltrumite et pas sur l'attaquant, donc deux joueurs le tiennent ouvert ensemble. Rien n'est annoncé à l'écran : ce qui se voit, c'est une barre de vie qui ne remonte pas. Bras rétractés, rien de tout ça.
-
La veste vous prend en charge en se refermant. À l'instant où le torse se pose, tout effet nocif est retiré — poison, flétrissement, Virus du Fléau, étourdissement — et jusqu'à quatre cœurs sont recousus, au tarif de la réparation continue. Le nettoyage est gratuit : c'est un scellement, pas de l'énergie. Le soin ne l'est pas, donc réserve vide elle vous nettoie et ne recoud rien. Branché sur l'arrivée du torse plutôt que sur la touche, pour que la roue et la fermeture d'urgence le fassent aussi.
-
La veste dit à quoi sert chaque main. Maintenir
morph_handcommence maintenant par les mains elles-mêmes : chaque forme apprise, ce qu'elle récolte, et celle qu'on porte. La reforge annonce le métier aussi, parce que « pointe » ne dit pas ce qu'une pointe récolte — et que depuis que chaque forme s'en tient à sa famille, c'est la seule chose qui compte à cet instant. -
La visière voit dans le noir. La nuit, une grotte ou sous l'eau, et le casque s'allume : c'est lui qui porte la vue, donc le replier pour parler coûte la nuit avec. Gratuit, comme le scellement et pour la même raison : c'est un capteur, pas de la puissance. Il n'annule jamais une potion qu'on vient de boire.
-
La Tech Jacket a un rayon continu. Un nœud d'arbre derrière le tir, parce qu'un rayon qu'on tient est ce que devient une décharge qu'on a appris à tenir. On maintient, la main brûle ; on lâche, ça s'arrête. Pas plus fort au point que la décharge — plus fort dans le temps, contre une réserve qui descend deux fois plus vite, donc moins de trois secondes vident une réserve de base. Il s'arrête aux murs. La cadence est décidée par le serveur et le paquet ne dit que « je tiens toujours » : un client ne choisit pas la vitesse à laquelle il blesse.
-
La traînée de vol de la veste a sa propre couleur. Rose virant au violet, comme l'énergie qu'elle tire, au lieu de la flamme orange que tous les voltigeurs partageaient. La poussière colorée de vanilla fait le dégradé elle-même, donc aucune texture à dessiner.
-
La veste se monte une pièce à la fois. Le torse, puis les jambes, puis les bras, puis le casque — chaque geste commençant là où le précédent finit — et l'exact inverse au retrait. Le décalage était une table écrite à la main qui se chevauchait, donc les quatre clips tournaient en parallèle et la cérémonie ne se lisait pas. Il est désormais dérivé de l'ordre et des longueurs réelles des clips.
-
On ne peut plus se désarmer dans le vide. Aucune pièce ne se retire là où il n'y a pas d'air respirable — ni le casque, ni le torse qui l'emporterait, ni les jambes dont on a besoin pour rentrer. La règle lit l'endroit et non le monde, donc une station pressurisée n'est pas le vide et on peut s'y dévêtir ; une brèche dans sa coque retire ce droit sans qu'on ait bougé. La panne de réserve ne vous déshabille plus là-bas non plus.
-
La veste se referme quand l'air s'en va. Une brèche dans la coque d'une station où l'on vivait rétracté est la seule urgence à laquelle on ne peut pas réagir, donc la veste réagit à votre place : aucun nœud à acheter et rien à payer, parce qu'une veste gelderienne amarrée à son hôte qui le laisse suffoquer faute d'achat n'est pas un problème d'équilibrage, c'est un personnage qui ne raconte plus rien.
-
Les urgences se ferment d'un coup. La cérémonie de quatre secondes est ce qu'on veut quand on choisit de s'armer et exactement ce qu'on ne veut pas quand la coque s'ouvre : le scellement arriverait quatre secondes après le vide. Les deux réflexes — le coup qui allait tuer et l'air qui disparaît — déploient maintenant toutes les plaques au même instant.
-
On ne mange pas à travers un casque. Le scellement tient le vide et l'eau dehors ; il tient la nourriture dehors aussi. Le lait fait exception : c'est le seul remède du jeu, et rester enfermé dans un empoisonnement sans pouvoir y couper ferait d'un casque scellé un piège plutôt qu'une protection.
-
La veste recharge nettement plus vite. Débit de base plus que doublé, chaque nœud vaut près du triple, et le filet d'une veste déployée passe d'un vingtième du débit plein à un huitième. Se rétracter pour recharger prenait assez de temps pour devenir une corvée plutôt qu'un choix.
-
Un dernier nœud permet de vivre dans la veste. Réserve sans fin, au bout de la branche de recharge : la veste recharge à plein même déployée, plus vite que n'importe quelle combinaison de parties ne consomme, vol compris. Tous les nœuds d'avant ralentissent la descente sans l'arrêter — déployé, on finit toujours par tomber à sec, et toute la partie consiste à choisir quand se rétracter. Celui-ci retire la question au lieu de relever un chiffre. La veste cesse d'être un équipement qu'on met et devient l'endroit où l'on vit.
-
La veste se referme sur vous quand un coup allait tuer. Un nœud d'arbre, donc acheté et non donné. Le coup qui met en danger, pas celui qui tue : une pièce met le temps de son clip à arriver, donc se refermer sur un coup fatal, c'est se refermer sur un mort. Elle part pendant qu'il reste quelqu'un à protéger — quand ce qui arrive laisse sous un tiers de vie, mais vivant. On encaisse ce coup-là, la veste se monte, et le suivant tape sur du blindage.
-
La Tech Jacket peut tirer. Une décharge d'énergie depuis la main de la combinaison, sur un nœud d'arbre à côté de la morphose. Elle avait deux gestes pour dix nœuds, dont huit n'ouvraient que des jauges — des points dépensés sans jamais gagner une action. Le tir coûte la réserve de la combinaison et pas seulement un temps de recharge : la veste dépense déjà cette jauge pour voler, pour rester déployée, pour travailler, et un tir gratuit serait la seule chose sans poids chez un personnage dont l'énergie est tout le sujet. Tirer, c'est choisir de ne pas voler ensuite. Bras rétractés, pas de tir — la décharge sort de la main, il faut donc la main.
Corrigé
-
Les animations de la veste se jouent comme Blockbench les a écrites. Chaque clip était monté en boucle par le code, donc
deploy_torso— qui déclare"loop": falsedans le logiciel — repartait tant que la plaque mettait à se poser : elle grandissait, disparaissait, regrandissait. Les quatre déploiements, les quatre rétractions et la reforge étaient dans ce cas. Le mode de boucle vient maintenant du fichier. Et la vague s'anime en entier : un seul contrôleur ne jouait qu'un clip à la fois, celui de la première partie dans l'ordre de l'énumération, donc les bras et les jambes ne s'animaient pas — ils apparaissaient. Chaque plaque a son contrôleur, ce qui est sûr parce que les clips de la veste sont écrits sur les sous-bones de leur propre partie. -
Plus de flash de l'armure entière, et plus de plaque qui revient. Le décalage de la vague vivait dans le compteur mais pas dans le départ du clip, donc les deux bouts étaient faux. Une plaque qui attendait son tour était déjà dessinée, et une plaque dessinée sans clip reste à sa pose de repos — c'est-à-dire entièrement déployée. Au repli, le clip partait tout de suite et finissait alors qu'il restait des ticks au compteur, donc les os revenaient à cette même pose. Une seule règle corrige les deux : une plaque qui attend son tour ne joue rien, et n'est dessinée que si elle est déjà sur le corps.
-
La séquence arrive jusqu'à l'écran, et plus seulement jusqu'au serveur. La vague était planifiée, testée et juste côté serveur alors que les quatre clips partaient encore ensemble en jeu, parce que le défaut n'était dans aucune des deux moitiés mais dans la traversée : le paquet d'état ne transportait que quelles parties étaient en transition et reconstruisait tous les compteurs à 1 — « un chiffre que personne ne lit là-bas », ce qui était vrai jusqu'à ce que le rendu se mette à le lire. Le paquet porte désormais un quatrième masque, celui des parties dont le geste a commencé.
-
La main de première personne est dessinée. Le rendu partait depuis le début, puis plaçait le modèle comme une entité : tourné par le lacet du corps, posé aux pieds d'un être, incliné par l'assiette de nage. La première personne passe désormais par le point d'entrée de GeckoLib qui ne place rien. Ses sept valeurs de calage se règlent en jeu avec
/tjarm: la géométrie de première personne se regarde, elle ne se déduit pas. -
La famille d'outil de la main morphique décide enfin du butin. Quelle que soit la forme portée, le butin tombait : le test ne savait qu'accorder la récolte, jamais la refuser, donc une tronçonneuse sur de la terre repassait à vanilla — qui donne de la terre à mains nues. La main nue aggravait le cas en revendiquant toutes les familles d'un coup, ce qui rendait la roue décorative. Chaque forme ne récolte plus que sa propre famille, et la main nue ne remplace aucun outil. C'est une divergence assumée avec vanilla : un bras qui est présentement une tronçonneuse ne ramasse pas de la terre. La vitesse de minage suit la même règle unique, ce qui corrige au passage une pointe qui minait l'obsidienne à pleine vitesse pour n'en rien tirer.
-
La traînée blanche derrière le vol a disparu. Elle posait des bouffées
CLOUDà chaque position récente au sprint, plus un cylindre au boost — la même bavure blanche pour tout le monde, qui noyait la traînée propre à chaque personnage. Il ne reste que les étincelles du boost. -
Une Tech Jacket à sec se replie vraiment. La panne de réserve annonçait le repli et laissait la veste debout : elle écrivait l'état d'arrivée sans programmer le trajet, donc aucune pièce n'avait de décompte à parcourir et rien ne bougeait. Une panne se replie maintenant comme un repli demandé — c'est le même mouvement, seule la raison diffère.
-
Une Tech Jacket scellée respire sous l'eau. Elle tenait déjà son porteur dans le vide dès que le casque était debout, et le noyait dans un lac. C'était un trou et non une décision — le vide est le plus hostile des deux — et rien dans la combinaison ne touchait à la réserve d'air. Le casque la remplit maintenant, à la condition exacte qui tient le vide : le torse et les bras ne scellent rien. Donné directement et non par un effet de potion, le même choix que l'armure de Robot : ni icône, ni durée qui s'épuise, ni verre de lait qui l'annule au fond de l'eau.
-
La Tech Jacket se replie en jouant son déploiement à l'envers. Les clips de rétraction étaient dessinés à part, plus courts et sur moins d'os que le déploiement qu'ils devaient défaire : la combinaison se démontait donc par un autre chemin que celui par lequel elle s'était montée. Ils sont maintenant dérivés du déploiement — chaque keyframe passée de
tàlongueur - t— donc la même plaque refait le même trajet en sens inverse. -
Les animations de la combinaison étaient coupées en pleine course. Le code comptait 0,6 seconde par pièce alors que les clips en durent une : les valeurs avaient été calculées sur des clips plus anciens et plus courts, et personne n'y était revenu. Chaque pièce joue maintenant tout son clip.
-
La Tech Jacket se retire dans l'ordre inverse de celui où elle se met. Elle se montait par le torse, puis les bras et les jambes, puis le casque — et elle se retirait pareil, faute d'avoir sa propre vague : le repli empruntait celle du déploiement. On voyait donc le corps disparaître sous une tête encore casquée. On se déshabille à l'envers de comme on s'est habillé : le casque part en premier parce qu'il est arrivé en dernier, et le torse ferme la marche.
Modifié
- Gelderia ressemble enfin à son propre peuple. Le monde de plateaux était bleu-gris pâle, ce qui ne disait rien de personne. Il porte maintenant les deux seules couleurs que les Gelderiens sont décrits portant — un rose sourd au ciel, un vert pâle au sol — donc on sait chez qui on a atterri avant d'avoir vu un habitant. Les nuits glissent vers l'ambre plutôt que vers le gris : leur monde est présumé dans NGC 7742, la galaxie dite de l'œuf au plat, dont le noyau est ce que le noir garde en réserve.
- Les Gelderiens s'appellent comme ils s'appellent. Les noms affichés suivent la série : Gelderia, et gelderien plutôt que geldarien, dans les deux langues et dans la prose du code. Les identifiants de dimension et de biome ne bougent pas, donc les mondes existants continuent de fonctionner.
- Trois faits inventés à leur sujet retirés. La nuit de la dimension était justifiée par des habitants
« qui voient mal dans le noir » — inventé, et faux dans l'autre sens puisque les Gelderiens ont deux
paires d'yeux. Le terrain les appelait « une espèce physiquement faible » ; rien ne l'atteste. Et le
brief de modélisation de Kelda imposait une palette gris-cyan en s'appuyant sur un
MapColor.COLOR_CYANqui ne s'appuyait sur rien : l'argument était circulaire, et les deux sont passés au rose-rouge sombre de l'espèce. Le brief a gagné au passage les quatre yeux, la peau vert pâle et les quatre doigts qu'il ne mentionnait pas.
Optional dependencies
Projects on Modrinth are automatically available through a Maven repository for use with JVM build tools such as Gradle. To learn more about the Modrinth Maven API, click here.
Note: When available, you should use the creator's maven repo instead as it will have transitive dependency information that the Modrinth Maven API does not. You may also end up with duplicate dependencies if you use a mix of Modrinth and non-Modrinth Maven repositories for your dependencies, because the group identifier will be different when served through the Modrinth Maven API.
Maven coordinates:
Version ID:
build.gradle:
repositories {
exclusiveContent {
forRepository {
maven {
name = "Modrinth"
url = "https://api.modrinth.com/maven"
}
}
// forRepositories(fg.repository) // Uncomment when using ForgeGradle
filter {
includeGroup "maven.modrinth"
}
}
}
// Standard Gradle dependency
dependencies {
implementation "maven.modrinth:TbMEy6RR:DmvIHAYM"
}
// Legacy Loom dependency
dependencies {
modImplementation "maven.modrinth:TbMEy6RR:DmvIHAYM"
}
